Новости прохождение фран боу

В данном случае автор принялся вполсилы расписывать прохождение полной версии Fran Bow. Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, The House of Madness, глава 5, Дом безумия, Грейс Дагенхарт, Освальд Гаррисон, Мабука.

NEWS / Fran Bow

An original walkthrough for the game Fran Bow, brought to you exclusively by The Walkthrough King. Fran bow прохождение куплинов онлайн. 4:03:52 ИГРОФИЛЬМ Fran Bow (все катсцены, на русском) прохождение без комментариев. Прохождение - 1.

Прохождение Fran Bow - полная версия

Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, My Imaginary Friend, глава 4, Грейс Дагенхарт, Мой воображаемый друг, Итворд, летальный аппарат, камала, кролик. Если вы не хотите испортить впечатление от прохождения, тогда для начала пройдите Fran Bow и только после этого начинайте разбираться в сюжетной линии и истории в целом. Полное прохождение френ боу. What happened to Fran bow 2. Приятные взгляду внешние параметры Fran Bow выдают не только талант Фигероа-художницы, но изрядное количество отсылок.

Fran bow 3 - 90 фото

И только благодаря его подсказкам вы выводите бедную девочку из больной психушки при помощи подсказок и прочего. После чего он привёл девочку к другим реальностям, где и раскрыл истинное предназначение девочки — судьбу Стража Ключника. В той части прохождения, где были древесные люди и жуки, в самом конце около портала маг вместе с королём ещё не раз это говорят. В общем, после этого девочка уходит за ответами и своим котиком к некой «матери всего зла» — то есть в пятое измерение. Именно на этом моменте «мать всего зла» и рассказывает то, для чего девочка нужна её сыну. Сын — это тот рогатый монстр с черепушкой козла, который ещё работает ради своих личных интересов и интересов докторишки вместе с тёткой. После этого разговора, Френ отправляется спасать своего котика и лечащего врача. Что самое интересное — они стали пленникам другой реальности. В конце концов, Френ схватывается с главным врачом на коляске и тётей. В какой-то момент докторишка стреляет Френ в грудачину, потому что та накидывается на тётю, которая сбросила котика в пропасть.

Делать с ними ничего не нужно, просто наблюдаем за ними; как только тени пропадут, двигаемся дальше. Кстати, обратите внимание на рыбу в речке возле замка. Очевидно, лучше места для ловли не найти. Добравшись до кузнеца, показываем ему удочку , он согласится сделать крюк за три монеты. Отдаем ему золото и получаем крючок взамен. Теперь нужна леска.

Очень кстати лоток с нитками напротив, показываем удочку продавщице и получаем нитку совершенно бесплатно. Совмещаем все в сумочке и отправляемся на рыбалку. Остался последний ингредиент - лимон. Идем по направлению к горе и находим лимоны их собирает кузнец. Просим у него один, но жадный кузнечик не желает делиться. Перемещаемся в осень и ломаем корзинку жадины с помощью ножа.

Возвращаемся в лето, как только кузнечик пойдет, у него выпадет лимон , останется только подобрать его. Переключаемся на зиму и возвращаемся на гору. Теперь надо выложить вещи в правильном порядке сверху - спичка, справа - лимон, снизу - рыба, слева - перо. Как только вещи окажутся на своих местах, подойдет маг и откроет местонахождение первого волшебного кристалла. Волшебник дает очередное задание, необходимо разыскать колпак. На данном этапе нужно подняться наверх горы , игрок встречает камень в колпаке мага.

На просьбу отдать волшебную вещь получаем отказ. Мотивирует валун свое поведение тем, что от него якобы ушла жена. Идем к супруге, по словам скалы, она захотела стать островом и поселилась рядом с водой. Вспоминаем небольшой островок, который проплывали на лодке, именно на нем Фрэн обнаружит нужно персонажа. Дама жалуется на нелегкую жизнь и просит у главной героини цветок указывая его место нахождение. Отправляемся к горе, цветок можно добыть осенью с помощью ножа.

Возвращаемся на остров, отдаем цветок, каменное сердце тает, и жена отправляется к супругу, а Фрэн достается колпак. Очередное задание - необходимо отправиться в библиотеку и достать книгу. В замке Фрэн поджидает страшное видение. Перед библиотекой жук просит пароль , называем его и заходим внутрь. В центре панель с цифрами; три уже выставлены, осталось заполнить остальные. Также в библиотеке есть книга , в которой можно сопоставить символы из игры с реальными цифрами.

Если верить справочнику, то первые две цифры — это 1, а последняя 21. Перед нами последовательность Фибоначчи. Итого получаем такой ряд цифр: 1,1,2,3,5,8,13,21. Теперь крутим несколько раз рукоятку. Выскакивает скелет с книжкой , но сейчас до нее не достать, нужна лестница. Стрекоза не дает стремянку, убираем ее с помощью часов, перемещаем лестницу поближе и берем книгу.

Второй предмет в кармане, возвращаемся к магу и получаем новое задание. Далее, Волшебник просит найти туфли , обувь можно раздобыть у танцора. Вспоминаем один из раговоров, кузнечик что-то говорил про танцы в баре. Однако в бар без билета не пускают, попробуем обойти охрану. За баром приведения устраивают обряд посвящения своих новичков. Как только они уходят, лезем котом в дыру за поленьями.

Осматриваемся в помещении, билет есть только у пчелы на столе. Отдавать его по доброй воле она, естественно, не хочет. Включаем осень, пьяная пчела падает на стол, а у кота появляется билет. Перемещаемся ко входу, однако охранник по-прежнему не пускает гг внутрь. Почерк на билете принадлежит кому-то постарше, по словам NPC. Изучаем инвентарь, объединяем визитку с карандашом и получаем билет.

В баре на сцене богомол выступает в ботинках мага, с артиста их сейчас не снять. Весной в баре никого нет и можно подкрутить пианино. Ставим максимум скорости, щелкнув по красному и желтому ползунку и перемещайся в осень. В ходе выступления Богомол падает в обморок, не выдерживая бешеного темпа музыки. Ну а Фрэн получает ботинки. Осталось достать последний кристалл.

Он в палочке, которая находится в руках у огромной статуи за баром. Руки можно двигать с помощью рычагов на дереве, помимо этого руки свободно передают палочку от одной к другой. Просто делаем так, чтобы палочка оказалась в руке, которая может перемещаться максимально близко к Фрэн нижняя правая. После решения головоломки возвращаемся к магу. Волшебник, наконец, подтверждает свой титул «Великий», вернув главной героине прежний облик. В тронном зале Фрэн ждет еще одно страшное видение.

Далее, король отведет главную героиню к месту, где расположена дверь между мирами. Волшебник откроет проход и теперь придется решить небольшую головоломку со стрелками. Вначале направляем стрелку от фиолетового камня к красному, появляется линия. После чего, делаем линию от красного камня к синему; далее, от синего к желтому. От желтого к зеленому и, наконец, направляем стрелку к фиолетовому камню. Открывается портал, настало время прощаться со странными, но добрыми жителями волшебной страны.

Король передаёт Фрэн посылку от доктора Паландоса. Благодарим короля, заходим в портал и оказываемся в очередной мини-игре. На данном этапе надо бежать от чудища, преодолевая препятствия, в виде валунов и ям. Добежав до двери на другом конце локации, переходим в четвертую главу. Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, Vegetative State, глава 3, Грейс Дагенхарт, Вегетативное состояние, Палонтрас, Жьяр, овощи, целитель, волшебник, загадки, библиотека, колпак Пролог Подходим к столу и подбираем сумочку, затем нажимаем на неё и читаем записку от мамы. Принимаем с подноса таблетки.

Глава 1 — Мой здравый разум Нажимаем на все активные точки. Ящик слева заперт. Нужно найти ключ. Подходим к окну и нажимаем на штору. Она упадет вместе с крюком, подбираем его к себе, смотрим в окно. Проходим налево к врачу и говорим с ней.

Когда бабуля уйдет, идем к её столику и изучаем все предметы, включая те, которые в ящике. Читаем записи и выходим из приближения. Идём направо и проходим к белой ширме. Говорим с мальчиком Филом. Нужно отыскать какой-то код. Для начала подбираем шкатулку возле кровати мальчика.

Открываем инвентарь и используем её, так внутри окажется ключ. Подходим к нашему ящику возле кровать и открываем его с помощью ключа. Так там окажется заколка и фотография. Открываем шкатулку, которую мы подобрали у бабули в ящичке. Код её таков — 8943. Можно догадаться,что слово HIDE там написано не с проста.

H — буква английского алфавита и т. Там окажутся таблетки. Нажимаем на них справа внизу экрана. Обстановка кардинально поменяется. Это какой-то кошмар! Проходим налево и подбираем спицу в клубке ниток.

Далее открываем инвентарь и объединяем заколку и спицу, получится так называемый ключ. Проходим к мальчику и рассматриваем всё необычное. Далее идём на место нашей кровать и нажимаем на проход вниз.

Красный должен смотреть налево, синий направо. Если забулькало, значит все сделано правильно. Приходит Итворд и просит избавится от кролика. Идем за ним, скелет приводит Фрэн в комнату с игрушечным кроликом. Подходим к мягкой игрушке и говорим, что бояться нечего. Итворд тут же утаскивает кота, и главная героиня остается одна. На грядке можно взять морковку , а на столе стоит гаечный ключ. На задней стенке есть металлическая панель , которую можно открутить ключом, а внутри вентилятор и провода. Причем, не хватает батарейки. Если нажать на голубую кнопку , то механическая рука нажмет на оранжевую и вылезет батарейка. Берем её и вставляем в панель. Теперь с помощью поворотного колеса можно перемещать руку вверх и вниз. Опускаем ее, теперь рука может нажать на зеленую кнопку , когда Фрэн нажмет на голубую. Уезжаем вверх. На данной локации присутствует закрытый люк , чайник , из которого льется вода, и труба с символом воды, но совместить чайник и трубу не выходит. Для начала закинемся таблетками и осмотрим другую реальность. Подходим и они тут же распадаются на куски, прямо на том люке с кодом. Больше тут ничего интересного здесь нет, так что возвращаемся назад. Огромный механический кролик в центре и повсюду стрелки , нарисованные кровью. Также на бумажках, расклеенных по всей комнате, нарисованы цифры и стрелки. Цифра 2 за зайцем, и ее не видно. Может дать ему морковки? Отключаем пилюльки и выбираемся на крышу. Применяем комбинацию : крутим на 8 делений вправо, потом на 5 делений вправо и т. Люк открывается. Включив свет, попадаем на вечеринку в честь дня рождения Фрэн! Разворачиваем упаковку, получаем игрушечного кота; по словам Итворда, он умеет включать ультра-реальность Праздник портят камалы , которые ломают автопилот. Как только Итворд убежит, включаем таблеточки. За столом появляются сестрички, которые держат ключ , его можно взять, пригодится. Теперь приступаем к поиску камала. Он в альтернативной реальности, в комнате где Фрэн добывала топливо и чинила водонагреватель. Отцепляем изоленту и набираем в ведро воды , затем выливаем ее на камала. Призрак убежит наверх, на крыше летального аппарата, нужно разобраться с приведением окончательно. Вертим чайник и поливаем его водой, пока враг не улетит. Можно вернуться к странному другу. Но, к сожалению, урон летательному аппарату нанесен непоправимый. Корабль падает, а Итворд извиняется, что не сможет доставить Фрэн домой. Также на нашем сайте вы можете ознакомиться с обзором на. Спускаемся на второй этаж и движемся в спальню слева. В раме большого зеркала обнаруживаем замочную скважину и вставляем в нее ключ. Щелкаем еще раз по замку и приближаем головоломку. Принцип головоломки многим знаком — это пятнашки, в которых мы, переставляя фишки, должны собрать определенный рисунок или узор. В данном случае нам предстоит поставить шестеренки так, чтобы все они вращались. В левом нижнем углу большая шестеренка неподвижна, и она является первым звеном в механизме. Такая же большая неподвижная шестеренка расположена в верхнем правом углу — она замыкает механизм. Есть еще одна неподвижная шестеренка в центре головоломки. Нумеруем фишки так, как предложено ниже, и перемещаем их в указанном порядке. Зеркало разбивается и за ним оказывается потайной шкаф сестер. Осматриваем скелет, а с верхней полки берем ключ. Спешим на чердак, где отпираем золотую клетку новым ключом. Освобождаем мистера Полночь и обнимаем своего друга. Вместе с котом спускаемся на кухню и через окно выбираемся к жабе. Общаемся с жабой и просим её переправить нас на другой берег. Применяем разрыхлитель из инвентаря на жабу, после чего получаем фотографию и книгу в подарок, и отправляемся в путь. В данной мини-игре нам предстоит трижды перебраться по бревнам и листочкам на верхнюю часть островка. В любой момент можно пропустить мини-игру, нажав на стрелку в верхнем правом углу экрана. Оказавшись наедине с котом, движемся все время налево, но вскоре падаем с моста. Смотрим видеоролик. Реальность Играем за кота Приходим в себя и видим вещи Фрэн, раскиданные повсюду. Самой девочки нигде нет. Осматриваем платье на бревне, и пытаемся расцарапать само бревно. Бревно внезапно начинает говорить. Оказывается, Фрэн превратилась в дерево! По воздуху приплывает лодка со странными существами и на неизвестном нам языке начинает с нами беседу. Фрэн просит нас отыскать её сумочку. Идем направо и видим сумку, плавающую на кувшинке. На дереве прикреплен механизм с шестеренками, управляющий выдвижным мостом. Крутим рукоятку механизма и встаем на раздвинувшийся мост, но он сразу складывается. Подбираем на берегу камень , крутим рукоятку механизма и помещаем камень в шестерни механизма. Камень лежит в пасти кота, поэтому сначала кликаем по камню в пасти в левом нижнем углу экрана, а затем — на шестерни. Проходим по мосту и забираем сумочку. Возвращаемся к Фрэн. Открываем инвентарь, щелкнув по сумке в пасти кота, и выбираем фотографию. Отдаем фотографию мистеру Овощу, после чего он сажает всех в лодку и улетает. Немного поговорив с Королем, он выращивает на нас, на дереве, плод, съев который, узнает всю информацию про Фрэн и кота. Просим помочь нам вернуться домой и узнаем, что для этого нужно сделать. Жьяр приведет нас к двери, которая отправит нас домой, но пройти через эту дверь мы должны самостоятельно. Съедаем плод, который научит нас понимать язык Иверсты. Затем нас отправляют к доктору Палонтрансу, который, искупав нас в волшебном озере, наращивает нам, то есть дереву, руки и ноги. Идем налево и спускаемся к Королю. Хвастаемся новыми ручками и ножкам и узнаем, каковы наши дальнейшие действия. Чтобы открыть волшебную дверь, через которую мы попадем домой, нам нужно отыскать Великого Волшебника, живущего на горе Котрэм. У Волшебника есть камни, отпирающие эту дверь. Забираем у кота свою сумочку и обнаруживаем потерю своих таблеток. Проходим налево, пытаемся пройти в дверь, охраняемую жуком, и узнаем, что библиотека открыта только осенью и зимой. Дважды идем налево и спрашиваем у другого жука месторасположение горы Котрэм. Оказывается, гора находится в зимнем времени. Зиму ждать не надо, в это время года можно переместиться. Объяснять правильно жук не умеет, поэтому отправляет нас за разъяснениями к часовщику. Спускаемся по лестнице вниз и приближаем скамейку, на которой обозначена карта страны Иверсты. На карте видна гора Котрэм. На развилке дважды идем налево к часовщику, как говорил жук. Заводим с часовщиком беседу и узнаем, что перевести время года можно на часах на большом дереве. Само дерево находится слева от замка. Снова идем налево и, пообщавшись с улиткой, соглашаемся сыграть с ней в настольную игру. Для выигрыша нужно разместить три фигуры по диагонали, вертикали или горизонтали. Эта игра нам знакома под названием «Крестики-нолики». Только в данном случае будут черные и белые фигурки, мы играем за черных! Механизм справа определяет, чей ход. Одержав победу, получаем золотую монету. Всего в игре понадобится четыре золотые монеты. Вы можете заработать их сразу или каждый раз при необходимости прибегать к улитке. Перемещаемся на три экрана направо и на перекрестке бежим по левой дорожке. Оказываемся у большого дерева с часами. Тянем за рычаг слева от дерева и слышим странный хруст. Кажется, что-то сломалось! Спешим к часовщику, просим его починить часы и вручаем ему золотую монету. Вместе с часовщиком отправляемся к часам. Общаемся с ним, и в ходе беседы чиним часы. Когвин, именно так зовут часовщика, дарит нам пульт управления часами. Теперь пульт расположен в правом нижнем углу экрана, где прежде находилась банка с таблетками. Дважды проходим направо и поднимаемся к горе слева. Переключаемся на зимнее время , для чего нажимаем стрелку на пульте и устанавливаем ее в голубую зону. Заходим в пещеру и знакомимся с Великим Волшебником. Волшебник не может одолжить нам камни, так как он их спрятал и забыл куда именно. Волшебник может вспомнить, где лежат камни, если мы разгадаем четыре его загадки. Отгадками будут определенные предметы, которые нужно положить в вершины звезды Иверсты на полу в пещере Волшебника. Тут же узнаем, что для превращения обратно в человека, нам нужно разыскать все наши вещи. Открываем инвентарь, изучаем загадки и приступаем к их решению. Первая загадка звучит так «Холодна обычно я, но лишь используешь меня…Я стану очень горяча». Этот предмет мы носим в своей сумочке почти с самого начала игры — это спичка. Слева от каждой загадки есть определенный символ, такими же символами обозначены треугольники на звезде. Так мы легко определим, в какое именно место нужно класть предметы. Щелкаем по звезде на полу и на вершину звезды используем спички из инвентаря.

Клоун Итворд. Fran Bow Itward. Френ БОУ плачет. Fran Bow Ремор. Френ БОУ стрим. Фрэн бол 1. Френ БОУ стример. Fran Bow стрим. Жук fran Bow. Камал Фрэн БОУ. Камала Френ БОУ. Френ БОУ тени. Фрэн БОУ Мабука. Фрэн БОУ арт. Фрэн БОУ С котом. Фрэн БОУ арт повзрослевшая. Фран БОУ Мистер полночь. Фрэн БОУ Эдвард. Френ из Френ БОУ. Френ БОУ герои. Мабука fran Bow. Ремор Фрэн БОУ хуманизация. Fran Bow Ремор хуманизация. Фрэн БОУ аниме арт. Fran Bow монстр. Френ БОУ 3 прохождение. Френ БОУ козел. Fran Bow козел. Монстр козел из Френ БОУ. Fran Bow 2. Френ БОУ Возраст. Френ бой. Френ БОУ кадры. Камала Фрэн БОУ. Фрэн БОУ фоны. Fran Bow 6. Фрэн БОУ Фрэн. Фрэн БОУ полночь. Френбоу Итворд. Фран БОУ Итворд. Итвард Фрэн БОУ. Френ БОУ гора.

Fran bow секреты. Прохождение Fran Bow

Прохождение Fran Bow - Френ Боу #14 8 лет назад. об их вдохновении, борьбе и общем волнении! Если вы проходите Fran Bow впервые, то вам нужно сразу же уяснить несколько тонкостей в прохождении. По своей стилистике и темам Fran Bow близка играм American McGee’s Alice и Sucker Punch — в них главный герой тоже пытается справиться с собственным безумием, используя своё воображение[12]. Fran Bow #6 Глава 2 часть 2 Раздвоение Личности (Прохождение)Подробнее.

Прохождение Fran Bow. Прохождение Fran Bow - полная версия Фран боу код от сигнализации

Основной ее целью является покинуть больницу и отыскать своего друга — котенка, которого утащила злая сила. Однако не все так просто, ведь для побега игроку необходимо решить ряд интереснейших головоломок. Как правило, они представляют собой поиск предметов для последующего их использования. Что касается вида камеры, оно выполнено сбоку, от чего управлять Фрэн Боу очень удобно.

Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал - восьмой. Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш.

Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш. Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость.

Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра. Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой. Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой.

Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника. Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ.

Применяем ключ на дверь кабинета доктора напротив стола охраны. Заходим внутрь. Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом. Идем к двери.

Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь. После заставки, выходим из подвала. Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры.

Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа. Закрываем банку с таблетками. После ухода медсестры, подходим к панели сигнализации. Нужный код можно узнать из записки, которую мы взяли в кабинете доктора код от сигнализации - 2932. Выходим через желтую дверь.

Идем налево и смотрим заставку. Следуем за котом. Заходим в лабиринт. Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням. После разговора идем налево и берем топор.

Принимаем таблетки и смотрим на колодец. Применяем топор на крышку колодца. Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним.

Идем по направлению к дому Антонио. Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку. Из шкафа берем суперклей. Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки открываем банку и применяем кусок мяса на кучу муравьев.

Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку. Закрываем банку и кликаем на домик справа. Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику. Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором. Говорим с крысом и следуем за ним.

Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь прислонена к пианино. Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу принимаем таблетки и ставим к нему дверь. Теперь нужно найти ключ.

Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева принимаем таблетки. Возвращаемся к крысу и говорим с ним. Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом. Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь.

Заходим в гостиную и поднимаемся наверх. Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак. Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель.

Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь. Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами. Изучаем полученный рецепт. Идем на кухню и лезем в открытое окно. Говорим с жабой и берем доску.

Возвращаемся в дом и берем с полки слева от плиты - нож. Принимаем таблетки открываем банку и карабкаемся по выступающим кирпичам наверх. Применяем доску там, где расстояние между кирпичами слишком большое. Берем нож и срезаем веревку. Спускаемся вниз и пытаемся взять бутылку, затем применяем пинцет на бутылку.

Изучаем новый рецепт. Закрываем бутылку и собираем ингредиенты для хорошего рецепта. Пять черных свечей лежат в комоде на втором этаже, рядом с лестницей на чердак. Ваза с пеплом находится в гостиной, рядом с камином. На кухонной полке справа от раковины находим соль и перец.

Там же из шкатулки забираем семечко.

Читаем записи и выходим из приближения. Идём направо и проходим к белой ширме. Говорим с мальчиком Филом. Нужно отыскать какой-то код. Для начала подбираем шкатулку возле кровати мальчика. Открываем инвентарь и используем её, так внутри окажется ключ. Подходим к нашему ящику возле кровать и открываем его с помощью ключа. Так там окажется заколка и фотография.

Прохождение Fran Bow 1 Мой здравый разум Открываем шкатулку, которую мы подобрали у бабули в ящичке. Код её таков — 8943. Можно догадаться,что слово HIDE там написано не с проста. H — буква английского алфавита и т. Там окажутся таблетки. Нажимаем на них справа внизу экрана. Обстановка кардинально поменяется. Это какой-то кошмар! Проходим налево и подбираем спицу в клубке ниток.

Далее открываем инвентарь и объединяем заколку и спицу, получится так называемый ключ. Проходим к мальчику и рассматриваем всё необычное. Далее идём на место нашей кровать и нажимаем на проход вниз. Там увидим нашу тетю, которая говорит с доктором.

В конце беседы врач просит принять новые таблетки; пьем лекарство, после чего Фрэн падает в обморок. Вновь показывают ролик, во сне к девочке приходит страшное чудище с угрозами. Далее появляется кот и говорит, что из лечебницы нужно срочно бежать. Глава 1. My Sober Day Второй раз просыпаемся уже в своей палате.

Здесь можно осмотреться. Справа от кровати висят рисунки про Мистера Полночь кот , слева - история болезни. Ящик в тумбочке закрыт, а занавеска, при попытке использования, падает на пол. Зато из гардины выпал полезный крючок обязательно подберите его. Окно открыто, в него можно выглянут и лицезреть не самый приятный пейзаж. Посмотрев в окно, идем налево и встречаеммедсестру. Неплохо было бы осмотреть ее стол. Подходим к ней и в диалоге рассказываем о сломанной шторе. Медсестра пойдет ее чинить, но стол все еще опасно трогать.

Идем к медсестре, на вопрос о недостающей детали, лучше промолчать. После чего женщина пойдет дальше направо, и теперь можно вернуться к ее столу и все осмотреть. В ящике есть записи, книжка, чашка с кофе и пластырь. Берем пластырь, а записи изучаем. Также в столе стола лежит коробка, возможно с таблетками, и револьвер. При детальном осмотре коробки видим царапины, написано слово Hide. В записях медсестры, в самом низу, обведены цифра 8 и буква h. Сопоставляем цифры и буквы из записей, получается код 8945 и вскрываем шкатулку. Получаем доступ к таблеткам, если ими закинуться, вокруг начинает творится ад.

На каталке сидит скелет, а рядом с ним клубок. Подбираем спицу, отключаем действие таблеток и двигаемся вслед за медсестрой. Прохождение Fran Bow. Глава 1 - My Sober Day В комнате за ширмой обитает мальчик. Под кроватью спрятана шкатулка, забираем и изучаем. В ней можно обнаружить ключ, он отлично подойдет к ящику на тумбе в палате Фрэн. Больше ничего интересного в комнате нет, но можно поговорить с пареньком. Это кстати Фил, и он параноик, у него можно спросить про выход. В конце концов разговор сведется к тому, что где-то в кабинете записан какой-то код.

Возвращаемся к тумбочке главной героини и открываем ящик.

Fran Bow. Прохождение игры

Продолжительность Fran Bow. Игру в среднем проходят за 7 ч. 54 мин., с дополнительными заданиями за 8 ч. 28 мин., исследуя всё подробно за 8 ч. 51 мин. В игре «Фран Боу» прохождение начинается с вступительного ролика, в котором рассказывается история девочки. Прохождение полной версии игры Fran Bow постоянно вызывает кучу вопросов, связанных со смыслом творящихся событий.

Обзор и объяснение сюжета Fran Bow. Сюрреалистичные приключения девочки-шизофреника.

Время прохождения Fran Bow Подробное текстовое прохождение игры Fran Bow (Фрэн Боу) на 100%.
Бесплатно скачать "Fran Bow ► ПСИХИАТРИЧЕСКИЕ УЖАСЫ ► #1" (35:49) Прохождение игры Fran Bow (2015).
Fran bow где найти рецепт Будьте зайками, следите за новостями на , возможно тут появятся прохождения вашей любимой мобильной игры.
Fran Bow взлом APK v1.0.0 (Все главы 1-5) Fran bow прохождение куплинов онлайн.
Прохождение Fran Bow Прохождение Fran Bow Прохождение игры фрэн боу на телефоне.

NEWS / Fran Bow

Fran bow прохождение куплинов онлайн. Всего вкратце толком и не опишешь, делая текстовое прохождение Fran Bow, которое можно считать отрывчатой пробежкой. Предлагаем ознакомиться с гидом прохождения игры ФрэнБоу, в котором расскажем о 5 главах приключенческого хоррора.

Fran Bow – Разбираем сюжет и концовку игры

Глава I Главная цель в ней — найти выход из не особо приятного помещения. Сперва необходимо осмотреть имеющиеся локации, пройтись по коридору, пообщаться с кем только можно, подергать окно в палате. По ходу дела придется решить одну довольно легкую головоломку с металлической шкатулкой. Код 8945 , который поможет открыть ее, находится на листочке, что лежит на столе. Шкатулка открывает доступ к пилюлям, что погружают протагонистку в сон со страшными видениями. Именно в них и придется отыскивать предметы, что помогут в прохождении. Глава полностью состоит из муроводства с поиском ключей и персонажей, берущих на себя диалог. Ничего сложного нет. Но в итоге — свобода. Глава II Данная глава посвящена длительным скитаниям по таинственному лесу.

Но лес не совсем нормальный, так как в нем геймерам предстоит встретиться с многочисленными антропоморфными животными и насекомыми. Впрочем, во второй половине этой части есть некая приятность — ценой неимоверных усилий кот будет найден и освобожден из заточения. Сама же героиня узнает, что выбраться из паранормального мира невероятно сложно. Затем Фрэн превратится в дерево почему бы и нет?! Путешествия в апогее главы заводят двух соратников на другой таинственный остров. Отныне предстоит управлять котом.

Ничего сложного нет. Но в итоге — свобода. Глава II Данная глава посвящена длительным скитаниям по таинственному лесу.

Но лес не совсем нормальный, так как в нем геймерам предстоит встретиться с многочисленными антропоморфными животными и насекомыми. Впрочем, во второй половине этой части есть некая приятность — ценой неимоверных усилий кот будет найден и освобожден из заточения. Сама же героиня узнает, что выбраться из паранормального мира невероятно сложно. Затем Фрэн превратится в дерево почему бы и нет?! Путешествия в апогее главы заводят двух соратников на другой таинственный остров. Отныне предстоит управлять котом. Глава III Ввиду своей смышлености, кот решает спасти хозяйку. Он проделывает довольно длительный путь, обращаясь даже к великому королю острова и повелителю мира в одном лице. Совсем не сполагоря, решив множество загадок, которые сам Риддлер, небось, составлял, удается четырехлапому вернуть Фрэн к прежней нормальной жизнедеятельности с помощью некоего Волшебника.

Между прочим, путешествуя по мирку, можно насладиться детально проработанными декорациями. Глава IV Снова Фрэн кидает в лес. Пилюли дают о себе знать! Здесь уж полное давление диалогов.

А всё из-за того, что девочке помогают уносить ноги с этого места. В основном, помогает в этом девочке старина Итворд персонаж в шляпе. На самом деле он не является воображаемым — он вполне настоящий. Причём помогал Френ он ещё с самого детства. И только благодаря его подсказкам вы выводите бедную девочку из больной психушки при помощи подсказок и прочего. После чего он привёл девочку к другим реальностям, где и раскрыл истинное предназначение девочки — судьбу Стража Ключника. В той части прохождения, где были древесные люди и жуки, в самом конце около портала маг вместе с королём ещё не раз это говорят. В общем, после этого девочка уходит за ответами и своим котиком к некой «матери всего зла» — то есть в пятое измерение. Именно на этом моменте «мать всего зла» и рассказывает то, для чего девочка нужна её сыну. Сын — это тот рогатый монстр с черепушкой козла, который ещё работает ради своих личных интересов и интересов докторишки вместе с тёткой.

Возле дерева с часами была еще тропинка, давайте посмотрим куда она ведет. Возле часов видим раненого Палонтраса, целитель тут же улетает, оставив перо. Проходим дальше налево и обнаруживаем речку, однако зимой рыбу не поймаешь. Весной вдалеке сидит рыбак на лодке, летом лодка припаркована на берегу и удочка стоит возле дерева. Поднимаем удочку и садимся в лодку, плывем по реке и находим мост, с которого мистер Полночь забирал сумочку. Неподалеку вещи Фрэн и их нужно обязательно захватить. Помнится, на рынке был кузнец , он поможет с удочкой. Возвращаемся на рынок и на развилке встречаем призраков. Делать с ними ничего не нужно, просто наблюдаем за ними; как только тени пропадут, двигаемся дальше. Кстати, обратите внимание на рыбу в речке возле замка. Очевидно, лучше места для ловли не найти. Добравшись до кузнеца, показываем ему удочку , он согласится сделать крюк за три монеты. Отдаем ему золото и получаем крючок взамен. Теперь нужна леска. Очень кстати лоток с нитками напротив, показываем удочку продавщице и получаем нитку совершенно бесплатно. Совмещаем все в сумочке и отправляемся на рыбалку. Остался последний ингредиент - лимон. Идем по направлению к горе и находим лимоны их собирает кузнец. Просим у него один, но жадный кузнечик не желает делиться. Перемещаемся в осень и ломаем корзинку жадины с помощью ножа. Возвращаемся в лето, как только кузнечик пойдет, у него выпадет лимон , останется только подобрать его. Переключаемся на зиму и возвращаемся на гору. Теперь надо выложить вещи в правильном порядке сверху - спичка, справа - лимон, снизу - рыба, слева - перо. Как только вещи окажутся на своих местах, подойдет маг и откроет местонахождение первого волшебного кристалла. Волшебник дает очередное задание, необходимо разыскать колпак. На данном этапе нужно подняться наверх горы , игрок встречает камень в колпаке мага. На просьбу отдать волшебную вещь получаем отказ. Мотивирует валун свое поведение тем, что от него якобы ушла жена. Идем к супруге, по словам скалы, она захотела стать островом и поселилась рядом с водой. Вспоминаем небольшой островок, который проплывали на лодке, именно на нем Фрэн обнаружит нужно персонажа. Дама жалуется на нелегкую жизнь и просит у главной героини цветок указывая его место нахождение. Отправляемся к горе, цветок можно добыть осенью с помощью ножа. Возвращаемся на остров, отдаем цветок, каменное сердце тает, и жена отправляется к супругу, а Фрэн достается колпак. Очередное задание - необходимо отправиться в библиотеку и достать книгу. В замке Фрэн поджидает страшное видение. Перед библиотекой жук просит пароль , называем его и заходим внутрь. В центре панель с цифрами; три уже выставлены, осталось заполнить остальные. Также в библиотеке есть книга , в которой можно сопоставить символы из игры с реальными цифрами. Если верить справочнику, то первые две цифры — это 1, а последняя 21. Перед нами последовательность Фибоначчи. Итого получаем такой ряд цифр: 1,1,2,3,5,8,13,21. Теперь крутим несколько раз рукоятку. Выскакивает скелет с книжкой , но сейчас до нее не достать, нужна лестница. Стрекоза не дает стремянку, убираем ее с помощью часов, перемещаем лестницу поближе и берем книгу. Второй предмет в кармане, возвращаемся к магу и получаем новое задание. Далее, Волшебник просит найти туфли , обувь можно раздобыть у танцора. Вспоминаем один из раговоров, кузнечик что-то говорил про танцы в баре. Однако в бар без билета не пускают, попробуем обойти охрану. За баром приведения устраивают обряд посвящения своих новичков. Как только они уходят, лезем котом в дыру за поленьями. Осматриваемся в помещении, билет есть только у пчелы на столе. Отдавать его по доброй воле она, естественно, не хочет. Включаем осень, пьяная пчела падает на стол, а у кота появляется билет. Перемещаемся ко входу, однако охранник по-прежнему не пускает гг внутрь. Почерк на билете принадлежит кому-то постарше, по словам NPC. Изучаем инвентарь, объединяем визитку с карандашом и получаем билет. В баре на сцене богомол выступает в ботинках мага, с артиста их сейчас не снять. Весной в баре никого нет и можно подкрутить пианино. Ставим максимум скорости, щелкнув по красному и желтому ползунку и перемещайся в осень. В ходе выступления Богомол падает в обморок, не выдерживая бешеного темпа музыки. Ну а Фрэн получает ботинки. Осталось достать последний кристалл. Он в палочке, которая находится в руках у огромной статуи за баром. Руки можно двигать с помощью рычагов на дереве, помимо этого руки свободно передают палочку от одной к другой. Просто делаем так, чтобы палочка оказалась в руке, которая может перемещаться максимально близко к Фрэн нижняя правая. После решения головоломки возвращаемся к магу. Волшебник, наконец, подтверждает свой титул «Великий», вернув главной героине прежний облик. В тронном зале Фрэн ждет еще одно страшное видение. Далее, король отведет главную героиню к месту, где расположена дверь между мирами. Волшебник откроет проход и теперь придется решить небольшую головоломку со стрелками. Вначале направляем стрелку от фиолетового камня к красному, появляется линия. После чего, делаем линию от красного камня к синему; далее, от синего к желтому. От желтого к зеленому и, наконец, направляем стрелку к фиолетовому камню. Открывается портал, настало время прощаться со странными, но добрыми жителями волшебной страны. Король передаёт Фрэн посылку от доктора Паландоса. Благодарим короля, заходим в портал и оказываемся в очередной мини-игре. На данном этапе надо бежать от чудища, преодолевая препятствия, в виде валунов и ям. Добежав до двери на другом конце локации, переходим в четвертую главу. Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, Vegetative State, глава 3, Грейс Дагенхарт, Вегетативное состояние, Палонтрас, Жьяр, овощи, целитель, волшебник, загадки, библиотека, колпак Пролог Подходим к столу и подбираем сумочку, затем нажимаем на неё и читаем записку от мамы. Принимаем с подноса таблетки. Глава 1 — Мой здравый разум Нажимаем на все активные точки. Ящик слева заперт. Нужно найти ключ. Подходим к окну и нажимаем на штору. Она упадет вместе с крюком, подбираем его к себе, смотрим в окно. Проходим налево к врачу и говорим с ней. Когда бабуля уйдет, идем к её столику и изучаем все предметы, включая те, которые в ящике. Читаем записи и выходим из приближения. Идём направо и проходим к белой ширме. Говорим с мальчиком Филом. Нужно отыскать какой-то код. Для начала подбираем шкатулку возле кровати мальчика. Открываем инвентарь и используем её, так внутри окажется ключ. Подходим к нашему ящику возле кровать и открываем его с помощью ключа. Так там окажется заколка и фотография. Открываем шкатулку, которую мы подобрали у бабули в ящичке. Код её таков — 8943. Можно догадаться,что слово HIDE там написано не с проста. H — буква английского алфавита и т.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий