Новости черты характера днд

сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте. Главная» Новости» Черты dnd. Главная» Новости» Черты днд 5. Главная» Новости» Черты dnd.

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

Главная» Новости» Динамические черты днд. Эти тонкие черты характера предоставляют игрокам и мастерам подземелий бесконечные возможности для создания интересных, многомерных персонажей. DnD Personality Traits explained with homebrew trait ideas, the D&D 5e personality traits list, and tips on how to roleplay! Тегизаконно злой персонаж днд. Обладание разнообразными чертами характера dnd 5e может дать вашему персонажу значительное преимущество, оживив его существование в игре.

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

Типажи персонажей | MadClock | Дзен Сколько всего черт доступно для игроков в D&D? Их можно взять какие хочешь, или есть определенные требования? Что за черты в Руководстве Занатара?
Типажи персонажей | MadClock | Дзен Chaotic Good, CG) персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности.

Типажи персонажей

Тегизаконно злой персонаж днд. Главная» Новости» Черты днд 5. Факт 1: Днд черты представляют собой особые способности и характеристики, которые определяют поведение и возможности персонажей в игре.

Черты характера DND (Полное руководство)

В качестве примера редакторы приводят Джеймса Бонда. Lawful Evil, LE персонажи методично получают то, что они желают, действуя в рамках собственного морального кодекса или в рамках законов, не обращая внимания на страдания окружающих. Целью может быть как личная выгода типичный пример — злой колдун, пытающийся захватить мир или его часть , так и благополучие общества в таком виде, в каком его понимает конкретный персонаж кардинал Ришельё. Законопослушный-злой персонаж ценит традиции, преданность и порядок, но не ценит свободу, достоинство и жизнь. Он соблюдает правила, но играет без милосердия и сострадания.

Он склонен действовать в рамках иерархии; он предпочитал бы править, но зачастую готов служить. Он не любит нарушать законы и обещания; отчасти это вызвано его природой, отчасти — тем, что законы могут защищать его от противников, придерживающихся иных убеждений. Некоторые упорядоченно-злые персонажи действительно преданы какой-то злой идее, злому божеству или злому повелителю, как паладины преданы идее добра. Такие существа с радостью способствуют распространению зла.

Это одно из самых опасных мировоззрений, потому что оно показывает сознательную, методичную и успешную сторону зла. Тиран с железной рукой, хитрый и жадный торговец — примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, чёрные маги. Также это мировоззрение представляют властные и жестокие персонажи, соблюдающие при этом определённый «кодекс чести».

Нейтральный добрый[ править править код ] Нейтральные добрые англ. Neutral Good, NG персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать.

Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения. Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, — пример нейтрального доброго персонажа. Если не считать ограничения по мировоззрению, предполагаемые классами, то данное мировоззрение может подходить для любого отыгрываемого класса.

Истинно нейтральный[ править править код ] Истинно нейтральный англ. True Neutral, TN персонаж не отдаёт предпочтения ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком. Персонаж такого типа считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путём добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтёт жить среди добрых соседей и с добрым королём.

Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Маг, посвятивший себя полностью своему искусству, нейтрален. Однако существует и другой тип нейтралов — персонажи, посвятившие себя философии нейтральности гармонии.

How can you expect to be taken seriously in a wrinkled tunic? I check everything twice before traveling, sometimes more — do I have my spell components, flint, torch, rope, teddy bear? Some would call me obsessive. I refuse to tell a lie. I never move faster than I need to and take cat naps whenever possible. I believe a commonly encountered food is a strong poison to my body.

I cannot be convinced otherwise. I am incredibly superstitious, but always changing which rules I need to follow. Next month I may require everyone to make eye contact when they cheers or horrible misfortune may befall us. Picking particular ways of speaking, moving, and looking can help you really think about creating your character, in a practical and performative sense. Love doing a New York accent? Go for it! Here are a few traits to help encourage creative roleplay. I change my voice and accent as easily as changing hats. I am incredibly unlucky.

Things just seem to go wrong around me, and I tend to expect the worst. I prefer to sing rather than speak and make up little songs throughout the day. Beauty, grace, confidence, brains AND brawn — I have it all. And no one can convince me otherwise. I have an anecdote for everything. A mimic? When folks think they have me figured out it makes them much easier to get them to do what I want! I take a small trophy from every monster I vanquish, dungeon I explore, and city I visit. I love to display my collection and tell the stories associated with each.

I wholeheartedly believe that cow muck is good for everything. And the common cold. Present me with a problem, and I will present you with a cow muck-based solution. Funny Personality Traits Looking for something less serious and more silly to liven up the table? Choose from some of our funny traits for a rollicking good time. I suspect everyone I meet of being the villain who slew my father until proven otherwise. No one else can see him, but Derrick the ghost has been around for as long as I remember. I am a cheesemonger, born and bred.

И хотя у него не будет плохих намерений, он, тем не менее, может сделать что-то плохое людям, которые по его мнению заслуживают этого. Хаотично добрый персонаж — это свободный дух и доброе сердце. Но он нарушает установленный порядок в обществе и наказывает тех, кого считает плохим.

For a more personal, custom approach to character creation, you can come up with your own personality traits for your character. These can be anything you want! To get you into a creative mindset, see our homebrew personality traits below! Feel free to use any of them for your character! Get together with the party to brainstorm, take inspiration from your favorite stories, or let your imagination run wild! Remember: with any homebrewed content, check in with your DM if you have questions or concerns. Some good, some bad… and some just plain weird! Here are some more good personality traits to get you inspired! I grew up in the big city and consider myself very street savvy. I talk fast, walk fast, and no-one gets the better of me. I used to work in a kitchen and love to cook for my friends and family. I have a talent for medicine. I was the best healer and farm doctor in my village by the time I was 7 years old. By 12 people came from miles around to ask for my help. I have an uncommon accent and constantly use slang and colloquialisms, even in formal situations. I talk to myself, plants, and animals as freely as I do other humanoids. I was raised in a religious household. I do not like children. But kids love me. I am mystified by this. Take the opportunity that a safe and silly environment with friends offers to experiment with storytelling and conflict-causing personality traits like the ones listed below! I am nearly impossible to wake up. I could sleep through a hurricane. I care a lot about my appearance. Outfit, hair, makeup — it has to be perfect. How can you expect to be taken seriously in a wrinkled tunic? I check everything twice before traveling, sometimes more — do I have my spell components, flint, torch, rope, teddy bear? Some would call me obsessive. I refuse to tell a lie. I never move faster than I need to and take cat naps whenever possible. I believe a commonly encountered food is a strong poison to my body. I cannot be convinced otherwise.

Отыгрыш характера в системах DnD

Nicolas Derio Придумывая детали для своего персонажа, можно исходить из нескольких идей: Ваш стиль игры Задумайтесь, от чего вы больше всего получаете удовольствие в игре? Возможно, вам нравится прокачка и получение опыта? Или сбор лута? А может быть вы кайфуете, когда вам удается успешно провести переговоры?

Или нанесение максимального урона запоминается вам особенно? Любую из этих страстишек можно превратить в деталь характера. Например, у меня есть игрок, который умело билдит персонажей и создает просто машины убийства, которые за раунд могут вносить непостижимые значения урона.

Ну, казалось бы, все очевидно, любому игроку хочется быть эффективным в боевке. Но попробуйте задуматься об этом с точки зрения персонажа. Что двигало им, когда он изучал тактики, которые помогут ему так сильно ранить врага?

Для психически здоровой личности это не очень нормально - может быть, он немного безумен? Может быть им движет чрезмерная жестокость? Или наоборот - милосердие, он не терпит страданий раненных созданий и хочет поскорее завершить их мучения?

Продумайте эту особенность характера и попробуйте регулярно использовать ее, отыгрывая своего персонажа, это сделает его гораздо более убедительным! К подобной форме можно привести любые особенности вашей игры. Возможно, ваш персонаж пережил годы бедности и после этого собирает любой найденный хлам, а потом прячет его в памятных местах, создавая пометки на карте?

Это ведь интереснейшая особенность характера, которая подчеркнет любовь вашего персонажа и вас к луту. Ломка шаблонов Этот прием противоположен первому. Если первый исходит из стандартных действий большинства игроков в рпг, то здесь вы можете пойти наперекор привычным действиям.

Сразу скажу, что подобные детали могут игромеханически негативно сказаться на эффективности вашего персонажа, но если вы обсудите эту деталь с мастером, возможно он найдет возможность наградить вас за отыгрыш другим способом. Например, ваш персонаж не способен убить разумное существо, поэтому в сражениях с гуманоидами, когда он видит, что противник сильно ранен, то постарается нанести несмертельный удар, чтобы враг потерял сознание. Ведь для здоровой личности убийство другого - это очень непросто, особенно если это, к примеру, бард, всю жизнь зарабатывавший на жизнь песнями.

Или другой пример: вы задумывались о том что все персонажи - мародеры, которые без зазрения совести обыскивают тела только что убитых врагов? Ваш персонаж может брезговать этим желательно только чтобы он не мешал при этом другим персонажам с более широкими взглядами на моральные принципы , возможно мастер поддержит вас в этом и найдет способ дать вам сокровище другим путем. Да, игромеханически подобные детали могут мешать, но они сразу сделают вашего персонажа более колоритным, играть с ним станет гораздо интереснее.

Маленькие слабости У каждого из нас, как у личности, есть свои пристрастия в обычной жизни. Некоторые могут носить эгоистичный, другие альтруистичный характер, но в любом случае мы часто запоминаем знакомых людей благодаря этим особенностям. Например, многим из нас знакомы люди, которые что-то коллекционируют.

Это интересная особенность, которую тоже можно использовать создавая персонажей. У меня был один игрок, персонаж которого просто обожал собирать разные головные уборы. Его гном как-то согласился на квест только после того, как НПС продал ему свой восточный тюрбан.

Это была прекрасная деталь, которая всем запомнилась. Или, например, ваш персонаж не может жить без чашечки кофе с утра. Поэтому он всегда носит с собой турку и мешочек кофейных зерен, а при первой же возможности старается пополнить свой запас кофе, чтобы сварить его с утра.

Это мелочь, но она может добавить интересных деталей - например, не выпив кофе с утра ваш персонаж может весь день ходить раздраженным. Эти детали тоже могут иногда мешать, но неизменно смогут добавить атмосферы и фактурности вашему герою. Он может быть тщеславным и стараться понравиться любому встречному нпс, он может быть замкнутым и депрессивным, может быть он любит рисовать и, увидев красивый пейзаж, он не сдвинется с места, пока не сделает набросок.

Принципы и воззрения Этот пункт тесно связан с предыдущими, хотя может и уточнять какие-то детали поведения. К примеру, ваш добрый жрец, последователь доброго божества, но есть ли какие-то догматы в его вере, которым он следует особенно рьяно? Вспомните средневековые монашеские ордена - в рамках одной католической веры был орден Бенедиктинцев, которые старались приумножить знания в своих огромных библиотеках, и был орден Францисканцев, которые проповедовали аскезу и отсутствие какой-либо собственности у монахов на фоне богатого убранства средневековых церквей.

Money and power can be gained more easily within an organization. I plan to gain as much as possible. Rival Intern, Evil Structure. Life goes much more smoothly when you follow the rules and work within a system. Rival Intern, Lawful Uncertainty. The more chaos that swirls around me, the more opportunities I can find to profit. Rival Intern, Chaotic Justice. I do whatever it takes to stop injustice and those who flout the law. Rival Intern, Lawful Pleasure.

Rival Intern, Any Power. Rival Intern, Evil Knowledge. The path to power and self-improvement is through knowledge. Sage, Neutral Beauty. What is beautiful points us beyond itself toward what is true. Sage, Good Logic. Emotions must not cloud our logical thinking. Sage, Lawful No Limits. Nothing should fetter the infinite possibility inherent in all existence.

Sage, Chaotic Power. Knowledge is the path to power and domination. Sage, Evil Self-Improvement. The goal of a life of study is the betterment of oneself. Sage, Any Respect. The thing that keeps a ship together is mutual respect between captain and crew. Sailor, Good Fairness. We all do the work, so we all share in the rewards. Sailor, Lawful Freedom.

The sea is freedom—the freedom to go anywhere and do anything. Sailor, Chaotic Mastery. Sailor, Evil People. Sailor, Neutral Aspiration. Sailor, Any Quisling. Supporting the rulers of the land and following the laws is the road to salvation. Secret Identity, Lawful Scoflaw. The laws and lawmakers are corrupt. I follow laws only when it suits me.

Secret Identity, Chaotic Optimist. Everyone Is basically good. Though the government is misguided it will all be okay. Secret Identity, Any Secretive. I am in the habit of not talking about myself. My business is none of yours. Secret Identity, Any Heroic. I do everything I can to help non-humans, regardless of the personal cost to me. Secret Identity, Good Depraved.

I have lost my moral compass. The ends justify most any means. Secret Identity, Evil Guild. Selesnya Initiate, Any Harmony. Nothing is more beautiful than voices and actions aligned in common purpose. Selesnya Initiate, Good Order. Like a well-pruned tree, society thrives when everything is kept in good order. Selesnya Initiate, Lawful Life. Preserving life and nature is always a worthwhile endeavor.

Selesnya Initiate, Good Humility. Ambition and pride are the roots of strife. Selesnya Initiate, Good Evangelism. When all have joined the Selesnya Conclave, Ravnica will finally know peace. Selesnya Initiate, Any Hope. I know even if I need do evil acts, history will be my redemption. Shade Fanatic, Chaos Dedicated. I have found the truth of the Shadovar and want to share it with everyone. Shade Fanatic, Any Frugal.

I horde my possessions knowing that someday I will be called upon to give everything I have to the cause Shade Fanatic, Any Eloquent. I use my words to sway others to my beliefs. Shade Fanatic, Any Compassionate. It is through love that others will join in our cause. Shade Fanatic, Good Crew. Shipwright, Good Careful Lines. A ship must be balanced according to the laws of the universe. Shipwright, Lawful Invention. Make what you need out of whatever is at hand.

Shipwright, Chaotic Perfection. To measure a being and find it lacking is the greatest disappointment. Shipwright, Evil Reflection. Muddied water always clears in time. Shipwright, Any Hope. The horizon at sea holds the greatest promise. Shipwright, Any Guild. Simic Scientist, Any Change. All life is meant to progress toward perfection, and our work is to hurry it along—no matter what must be upended along the way.

Simic Scientist, Chaotic Knowledge. Understanding the world is more important than what you do with your knowledge. Simic Scientist, Neutral Greater Good. I want to reshape the world into higher forms of life so that all can enjoy evolution. Simic Scientist, Good Logic. Simic Scientist, Lawful Superiority. My vast intellect and strength are directed toward increasing my sway over others. Smuggler, Evil Peace and Prosperity I smuggle only to achieve a greater goal that benefits my community. Smuggler, Good People For all my many lies, I place a high value on friendship.

Smuggler, Any Daring I am most happy when risking everything. Smuggler, Any Greater Good. Our lot is to lay down our lives in defense of others. Soldier, Good Responsibility. I do what I must and obey just authority. Soldier, Lawful Independence. When people follow orders blindly, they embrace a kind of tyranny. Soldier, Chaotic Might. In life as in war, the stronger force wins.

Soldier, Evil Live and Let Live. Soldier, Neutral Nation. My city, nation, or people are all that matter. Soldier, Any Loss. I freely give those who offend me what was so brutally denied me, death. Stojanow Prisoner, Chaos Dedication. I never betray those who trust me. Stojanow Prisoner, Law Vengeance. I use any means to get information I need; I have been well taught.

Stojanow Prisoner, Evil Redemption. Everyone deserves a second chance. Stojanow Prisoner, Good Resilience. I can survive any challenge Stojanow Prisoner, Any Leadership. The best teams are made up of those that society has discarded. Stojanow Prisoner Kinship. Family is most important in life. Ticklebelly Nomad, Good Preservation. Nature must not be despoiled by encroaching civilization.

Ticklebelly Nomad, Any Wanderlust. One must expand their horizons by seeing the world and exploring. Ticklebelly Nomad, Chaos Isolation. My tribe and its ways must be protected and shielded from outside influence. Ticklebelly Nomad, Neutral Protection. Threats to the land and to the people must be dealt with at any and all costs. Ticklebelly Nomad, Law Belonging: All creatures have a place in the world, so I strive to help others find theirs. Ticklebelly Nomad, Good Hope. Once I start an investigation, until told to do so, I do not quit, not matter where it leads.

Trade Sheriff, Lawful Nation. Trade Sheriff, Any Mercenary. When I do investigations, I expect answers immediately. Trade Sheriff, Any Eloquent. I use my words to sway others to give me answers. Trade Sheriff, Good Might. It is through threats and force that I get my answers. Trade Sheriff, Lawful Respect. All people, rich or poor, deserve respect.

Urchin, Good Community. We have to take care of each other, because no one else is going to do it. Urchin, Lawful Change. The low are lifted up, and the high and mighty are brought down. Change is the nature of things. Urchin, Chaotic Retribution. The rich need to be shown what life and death are like in the gutters. Urchin, Evil People. Urchin, Neutral Aspiration.

Urchin, Any Solidarity. The worthy must respect the worthy. In the afterlife, all will be united in goal and action. Vizier, Oketra Knowledge. The worthy shall cultivate a nimble mind, so as to perceive the wonders beyond imagination that wait in the afterlife. Vizier, Kefnet Strength. The worthy shall hone a strong body that can withstand the boundless energies of the afterlife. Vizier, Rhonas Ambition. The worthy shall strive for greatness, for supremacy in life leads to supremacy in the afterlife.

Vizier, Bontu Zeal. Vizier, Hazoret Naktamun. The life of the city is ordered according to the plan of the God-Pharaoh, and that order must be preserved at all costs. Vizier Order. The will of the crown is absolute. Volstrucker Agent, Law True Loyalty. The Cerberus Assembly is greater than any power, even the crown. Volstrucker Agent, Law Death. The penalty for disloyalty is death.

Volstrucker Agent, Evil Determination. I cannot fail. Not ever. Volstrucker Agent, Neutral Fear. People should not respect power. They should fear it. Volstrucker Agent, Evil Escape. The Volstrucker are pure evil! Volstrucker Agent, Any Friendship.

Witchlight Hand, Good Empathy. Witchlight Hand, Good Wanderlust. Witchlight Hand, Chaotic Changeability. Witchlight Hand, Chaotic Honor. Witchlight Hand, Lawful Rule of Three. Witchlight Hand, Lawful Obsession. Witchlight Hand, Evil Greed. Witchlight Hand, Evil Bonds I would die to recover an ancient relic of my faith that was lost long ago. Acolyte I will someday get revenge on the corrupt temple hierarchy who branded me a heretic.

Acolyte I owe my life to the priest who took me in when my parents died. Acolyte Everything I do is for the common people. Acolyte I will do anything to protect the temple where I served. Acolyte I seek to preserve a sacred text that my enemies consider heretical and seek to destroy. Acolyte My mentor gave me a journal filled with lore and wisdom. Losing it would devastate me. Anthropologist Having lived among the people of a primeval tribe or clan, I long to return and see how they are faring. Anthropologist Years ago, tragedy struck the members of an isolated society I befriended, and I will honor them. Anthropologist I want to learn more about a particular humanoid culture that fascinates me.

Anthropologist I seek to avenge a clan, tribe, kingdom, or empire that was wiped out. Anthropologist I have a trinket that I believe is the key to finding a long-lost society. I aim to find it, learn its secrets, and earn my place in the history books. Archaeologist I want to find my mentor, who disappeared on an expedition some time ago. Archaeologist I have a friendly rival. Archaeologist I hope to bring prestige to a library, a museum, or a university. Archaeologist My teammates are my family. Athlete I will overcome a rival and prove myself their better. Athlete My mistake got someone hurt.

Athlete I will be the best for the honor and glory of my home. Athlete The person who trained me is the most important person in my world. Athlete I am beholden to an Azorius arrester who captured the criminal who killed my parents, saving me from the same fate. Azorius Functionary I hope one day to write the laws, not just enforce them. Azorius Functionary I tried and failed to prevent a murder, and I have sworn to find and arrest the perpetrator. Azorius Functionary I successfully prevented a murder, and the would-be perpetrator wants me dead. Azorius Functionary One of my parents was prominent in the guild, and I resent constantly being compared to that standard. Azorius Functionary I was framed for a crime I did not commit, and seek to bring the true culprit to justice. Black Fist Double Agent I am a part of an underground network that smuggles innocent civilians out of the city prior to being raided by the authorities.

Black Fist Double Agent My family was wrongly imprisoned, and I act as an informant in order to secure their release. Boros Legionnaire I owe my life to the Boros captain who took me in when I was living on the streets. Boros Legionnaire My fellow legionnaires are my family. Boros Legionnaire I wield the same Boros weapon my grandparent did, for the honor of our family. Boros Legionnaire I do what I can to help out the spouse of a comrade who died in battle. Those are good people. Caravan Specialist A caravan I lead was attacked by bandits and many innocents died. I swear that I will avenge them by killing any bandits I encounter. Caravan Specialist The Soldiery are mostly good guys who understand the importance of protecting the roads.

The City Watch is who you have to look out for. If they are inspecting your goods, get ready to pay a fine. Holke, understands the importance of safe roads. Caravan Specialist Wealth and power mean little without the freedom to go where and when you want. Caravan Specialist While my parent was out adventuring, a servant raised me, and I care about that person more than anyone. I love them and want to make them proud. It is my obsession. That friend is still with me. Charlatan A powerful person killed someone I love.

I seek to atone for my misdeeds but might never be able to forgive myself. Charlatan The elves took me in when I had nowhere else to go. In return, I do what I can to help elves in need. Cormanthor Refugee I seek revenge against the people of Hillsfar for driving my family into the forest. Cormanthor Refugee My family lost everything when they were driven from Hillsfar. I strive to rebuild that fortune. Cormanthor Refugee The forest has provided me with food and shelter. In return, I protect forests and those who dwell within. Cormanthor Refugee I am deeply, tragically in love with someone whose racial lifespan is far longer or shorter than mine.

Cormanthor Refugee Members of my extended family did not make it to the camps or have been kidnapped to fight in the Arena. I search for them tirelessly. Criminal My ill-gotten gains go to support my family. Criminal Something important was taken from me, and I aim to steal it back. Criminal I will become the greatest thief that ever lived. I hope I can redeem myself for it. Criminal Someone I loved died because of a mistake I made. That will never happen again. Dimir Operative The Dimir agent who recruited me was unmasked and killed.

My revenge on the killers will be thorough and painful. I want its secrets! Dimir Operative Someone has discovered my true identity. Dimir Operative I have sworn vengeance on the Maimed Virulence and those that follow him. Dragon Casualty I long to reunite with friends and family who may dwell among the Phlan Refugees, and protect them. I will have that treasure for myself! Dragon Casualty I seek to reclaim and rebuild my former life to the best of my ability. Dragon Casualty I have been reborn as a child of Vorgansharax.

I use my words to sway others to give me answers. Trade Sheriff, Good Might.

It is through threats and force that I get my answers. Trade Sheriff, Lawful Respect. All people, rich or poor, deserve respect. Urchin, Good Community. We have to take care of each other, because no one else is going to do it. Urchin, Lawful Change. The low are lifted up, and the high and mighty are brought down. Change is the nature of things. Urchin, Chaotic Retribution. The rich need to be shown what life and death are like in the gutters.

Urchin, Evil People. Urchin, Neutral Aspiration. Urchin, Any Solidarity. The worthy must respect the worthy. In the afterlife, all will be united in goal and action. Vizier, Oketra Knowledge. The worthy shall cultivate a nimble mind, so as to perceive the wonders beyond imagination that wait in the afterlife. Vizier, Kefnet Strength. The worthy shall hone a strong body that can withstand the boundless energies of the afterlife. Vizier, Rhonas Ambition.

The worthy shall strive for greatness, for supremacy in life leads to supremacy in the afterlife. Vizier, Bontu Zeal. Vizier, Hazoret Naktamun. The life of the city is ordered according to the plan of the God-Pharaoh, and that order must be preserved at all costs. Vizier Order. The will of the crown is absolute. Volstrucker Agent, Law True Loyalty. The Cerberus Assembly is greater than any power, even the crown. Volstrucker Agent, Law Death. The penalty for disloyalty is death.

Volstrucker Agent, Evil Determination. I cannot fail. Not ever. Volstrucker Agent, Neutral Fear. People should not respect power. They should fear it. Volstrucker Agent, Evil Escape. The Volstrucker are pure evil! Volstrucker Agent, Any Friendship. Witchlight Hand, Good Empathy.

Witchlight Hand, Good Wanderlust. Witchlight Hand, Chaotic Changeability. Witchlight Hand, Chaotic Honor. Witchlight Hand, Lawful Rule of Three. Witchlight Hand, Lawful Obsession. Witchlight Hand, Evil Greed. Witchlight Hand, Evil Bonds I would die to recover an ancient relic of my faith that was lost long ago. Acolyte I will someday get revenge on the corrupt temple hierarchy who branded me a heretic. Acolyte I owe my life to the priest who took me in when my parents died. Acolyte Everything I do is for the common people.

Acolyte I will do anything to protect the temple where I served. Acolyte I seek to preserve a sacred text that my enemies consider heretical and seek to destroy. Acolyte My mentor gave me a journal filled with lore and wisdom. Losing it would devastate me. Anthropologist Having lived among the people of a primeval tribe or clan, I long to return and see how they are faring. Anthropologist Years ago, tragedy struck the members of an isolated society I befriended, and I will honor them. Anthropologist I want to learn more about a particular humanoid culture that fascinates me. Anthropologist I seek to avenge a clan, tribe, kingdom, or empire that was wiped out. Anthropologist I have a trinket that I believe is the key to finding a long-lost society. I aim to find it, learn its secrets, and earn my place in the history books.

Archaeologist I want to find my mentor, who disappeared on an expedition some time ago. Archaeologist I have a friendly rival. Archaeologist I hope to bring prestige to a library, a museum, or a university. Archaeologist My teammates are my family. Athlete I will overcome a rival and prove myself their better. Athlete My mistake got someone hurt. Athlete I will be the best for the honor and glory of my home. Athlete The person who trained me is the most important person in my world. Athlete I am beholden to an Azorius arrester who captured the criminal who killed my parents, saving me from the same fate. Azorius Functionary I hope one day to write the laws, not just enforce them.

Azorius Functionary I tried and failed to prevent a murder, and I have sworn to find and arrest the perpetrator. Azorius Functionary I successfully prevented a murder, and the would-be perpetrator wants me dead. Azorius Functionary One of my parents was prominent in the guild, and I resent constantly being compared to that standard. Azorius Functionary I was framed for a crime I did not commit, and seek to bring the true culprit to justice. Black Fist Double Agent I am a part of an underground network that smuggles innocent civilians out of the city prior to being raided by the authorities. Black Fist Double Agent My family was wrongly imprisoned, and I act as an informant in order to secure their release. Boros Legionnaire I owe my life to the Boros captain who took me in when I was living on the streets. Boros Legionnaire My fellow legionnaires are my family. Boros Legionnaire I wield the same Boros weapon my grandparent did, for the honor of our family. Boros Legionnaire I do what I can to help out the spouse of a comrade who died in battle.

Those are good people. Caravan Specialist A caravan I lead was attacked by bandits and many innocents died. I swear that I will avenge them by killing any bandits I encounter. Caravan Specialist The Soldiery are mostly good guys who understand the importance of protecting the roads. The City Watch is who you have to look out for. If they are inspecting your goods, get ready to pay a fine. Holke, understands the importance of safe roads. Caravan Specialist Wealth and power mean little without the freedom to go where and when you want. Caravan Specialist While my parent was out adventuring, a servant raised me, and I care about that person more than anyone. I love them and want to make them proud.

It is my obsession. That friend is still with me. Charlatan A powerful person killed someone I love. I seek to atone for my misdeeds but might never be able to forgive myself. Charlatan The elves took me in when I had nowhere else to go. In return, I do what I can to help elves in need. Cormanthor Refugee I seek revenge against the people of Hillsfar for driving my family into the forest. Cormanthor Refugee My family lost everything when they were driven from Hillsfar. I strive to rebuild that fortune. Cormanthor Refugee The forest has provided me with food and shelter.

In return, I protect forests and those who dwell within. Cormanthor Refugee I am deeply, tragically in love with someone whose racial lifespan is far longer or shorter than mine. Cormanthor Refugee Members of my extended family did not make it to the camps or have been kidnapped to fight in the Arena. I search for them tirelessly. Criminal My ill-gotten gains go to support my family. Criminal Something important was taken from me, and I aim to steal it back. Criminal I will become the greatest thief that ever lived. I hope I can redeem myself for it. Criminal Someone I loved died because of a mistake I made. That will never happen again.

Dimir Operative The Dimir agent who recruited me was unmasked and killed. My revenge on the killers will be thorough and painful. I want its secrets! Dimir Operative Someone has discovered my true identity. Dimir Operative I have sworn vengeance on the Maimed Virulence and those that follow him. Dragon Casualty I long to reunite with friends and family who may dwell among the Phlan Refugees, and protect them. I will have that treasure for myself! Dragon Casualty I seek to reclaim and rebuild my former life to the best of my ability. Dragon Casualty I have been reborn as a child of Vorgansharax. I will claim my birthright as his chosen heir and successor.

Dragon Casualty I attribute my survival to the work of the divine, and seek to prove myself worthy of the honor. Dragon Casualty The people of the Earthspur mines are my family. I will do anything to protect them. Earthspur Miner A deep gnome saved my life when I was injured and alone. I owe his people a great debt. Earthspur Miner I must behold and preserve the natural beauty of places below the earth. Earthspur Miner Gems hold a special fascination for me, more than gold, land, magic, or power. Earthspur Miner I want to explore new depths and scale new heights. Earthspur Miner My instrument is my most treasured possession, and it reminds me of someone I love. Entertainer I want to be famous, whatever it takes.

Entertainer I will do anything to prove myself superior to my hated rival. Entertainer I would do anything for the other members of my old troupe. Entertainer I do everything for my family. My first thought is keeping them safe. Faceless What I do, I do for the world. I must not fail them as everyone else has. Faceless I stand in opposition, lest the wicked go unopposed. Faceless I am exceptional. I do this because no one else can, and no one can stop me. Faceless I do everything for those who were taken from me.

Faceless My family means everything to me. I failed them before, and I must not do so again. Failed Merchant My church provides a connection to my god, so I must ensure that it is protected and funded. Failed Merchant My former business partner fell ill, and then our business failed. Part of my new venture involves earning enough to take care of their family. People come and go, but a weapon or a wand is something you can always rely on. Failed Merchant Although my business failed, the people of my community were kind to me. Failed Merchant I owe a dangerous person a lot of money. Failed Merchant So long as I have this token from my homeland, I can face any adversity in this strange land. Far Traveler The gods of my people are a comfort to me so far away from home.

Far Traveler I hold no greater cause than my service to my people. Far Traveler My freedom is my most precious possession. Far Traveler Though I had no choice, I lament having to leave my loved one s behind. I hope to see them again one day. Far Traveler I would never break my word. Feylost I find magic in all its forms to be compelling. The more magical a place, the more I am drawn to it. Feylost I do what I can to protect the natural world. Feylost A trusted friend is the most important thing in the multiverse to me. Feylost The Witchlight Carnival feels like home to me.

Feylost I lost something important in the deep sea, and I intend to find it. Fisher I will fish the many famous waters of this land. Fisher The gods saved me during a terrible storm, and I will honor their gift. Fisher My destiny awaits me at the bottom of a particular pond in the Feywild. Fisher I have a family, but I have no idea where they are. One day, I hope to see them again. Folk Hero I worked the land, I love the land, and I will protect the land. Folk Hero A proud noble once gave me a horrible beating, and I will take my revenge on any bully I encounter. Folk Hero My tools are symbols of my past life, and I carry them so that I will never forget my roots. Folk Hero I protect those who cannot protect themselves.

Folk Hero I wish my childhood sweetheart had come with me to pursue my destiny. Folk Hero One person in particular owes me a lot of money, and I need to keep them alive if I want to be repaid. Gambler A patron once fronted me money in exchange for a percentage of my winnings. I owe them a debt of gratitude. And a lot of cash. Gambler Urchins once helped me find marks for my games. Gambler The Joydancers of Lliira gave me my instrument when I really needed food. I hate them for that. Gate Urchin Busking has taught me to love music above all else. I owe them a great debt.

Gate Urchin I know people hate the Red Plumes, but some of them were really good to me. I help Red Plumes whenever I can, and I respect them. Gate Urchin I will be wealthy some day. My descendants will live in comfort and style. Gate Urchin I know how hard life on the streets is. I do everything I can for those who have less than me. Gate Urchin I cherish the finger of a family member who was petrified by a medusa. Golgari Agent I have an identical twin who is as different from me as any person could be. Golgari Agent I want to lead one faction of the guild to a new position of dominance. Golgari Agent I love spending time in the moss-covered building where I took part in my first reclamation mission.

Golgari Agent I found something in the sewer that must never come to light. Golgari Agent I am forever grateful to the reclaimer who found me floating facedown in the sewer, moments from death. Golgari Agent I lost someone important to an agent of the Dwendalian Empire. That regime will fall. Grinner The first people to be hurt by this war will be the common folk. I need to protect them. Grinner Music helped me through a dark time in my life. Grinner I will be known as the greatest spy who ever lived. Grinner All life is precious to me. I know I can change the world without taking a humanoid life.

I intend to show them. Grinner I am determined that one day I will lead my clan—or a new one. Gruul Anarch I would give my life for my clan chieftain. Gruul Anarch The chieftain of another clan has a grudge against me. Gruul Anarch I am devoted to a sacred site in the midst of the rubblebelt. Gruul Anarch My weapon is made from the first raktusk I ever hunted. Guild Artisan I created a great work for someone, and then found them unworthy to receive it. Guild Artisan I owe my guild a great debt for forging me into the person I am today. Guild Artisan One day I will return to my guild and prove that I am the greatest artisan of them all. Guild Artisan I will get revenge on the evil forces that destroyed my place of business and ruined my livelihood.

Guild Artisan I once lost everything but my rowboat. Harborfolk My brother was in the Soldiery, but he was killed. I really look up to the men and women who serve. Harborfolk The Cloaks killed my friend for spellcasting. I owe them my life. Harborfolk I was robbed in the Zhent ghetto once. It will not happen again. Harborfolk I would do anything to protect the other harborfolk. They are my family. Harborfolk I desperately need to get back to someone or someplace, but I lost them in the Mists.

Haunted One Everything I do is in the service of a powerful master, one I must keep a secret from everyone. Haunted One I owe much to my vanished mentor. I seek to continue their work even as I search to find them. Haunted One Someone I love has become a monster, murderer, or other threat. Haunted One The world has been convinced of a terrible lie. Haunted One I deeply miss someone and am quick to adopt people who remind me of them. Haunted One A great evil dwells within me. Haunted One Spirits are drawn to me. I do all I can to help them find peace. Haunted One I lost someone I care about, but I still see them in guilty visions, recurring dreams, or as a spirit.

Haunted One Nothing is more important than the other members of my hermitage, order, or association. Hermit I entered seclusion to hide from the ones who might still be hunting me. I must someday confront them. Hermit I entered seclusion because I loved someone I could not have. Hermit Should my discovery come to light, it could bring ruin to the world. Hermit My isolation gave me great insight into a great evil that only I can destroy. Hermit I am fiercely loyal to those with whom I work. Hillsfar Merchant I must uphold the good name of my family. Hillsfar Merchant I will prove myself to my family as an adventurer. Hillsfar Merchant Deals are sacrosanct.

I never go back on my word. Hillsfar Merchant I love making deals and negotiating agreements. Hillsfar Merchant I guard my wealth jealously. Hillsfar Merchant I am loyal to the Rogues Guild and would do anything for them. Hillsfar Smuggler I love the city of Hillsfar and my fellow Hillsfarians, despite the recent problems. Hillsfar Smuggler I admire the elves. I help them whenever I can. Hillsfar Smuggler A gnome helped me once. I pay the favor forward.

Фактически, архетип сводится к сочетанию расы и класса. Бывают более банальные архетипы - эльф-следопыт, дварф-воин, орк-варвар. Бывают менее банальные - полуорк-волшебник, тифлинг-паладин. Но фактически, слыша каждое из этих сочетаний, вы сразу рисуете перед глазами готовые образы. Некоторые из этих образов находят отклик в вашем сердце и вам кажется что вот уже есть готовый персонаж для вас, ведь вы всегда мечтали отыграть полурослика-плута! Kamil Murzyn Однако, увы, персонажи первого уровня проработки картонные. Они плоские и неинтересные, они именно что архетипы - абстрактные образы, которые не имеют интересных деталей. Такой персонаж может иметь одно из девяти стандартных мировоззрений по таблице, однако даже мировоззрение не добавит ему достаточного объема. Однако объема может добавить второй уровень проработки. Уровень 2. Когда игрок уже имеет опыт, он начинает понимать что одно и то же сочетание расы и класса может отыгрываться совершенно по-разному. Как правило, специализация тоже завязана на игромеханику - эльф-следопыт может быть беспощадным снайпером, не знающим промаха, а может быть искусным фехтовальщиком с двумя клинками. Под эти игромеханические особенности, а так же под подготовленные статы подгоняется предыстория сделаю своего персонажа ловким и тупым, говорит минимаксер, разгоняет ловкость до 20, понижает интеллект до 6 и прописывает в квенте, что персонаж учился жонглировать тяжелыми предметами и они часто попадали ему по голове. Krenz Cushart Замечу, что большинство игроков, которых я вожу, создают персонажей именно на этом уровне проработки. Такие персонажи могут быть неплохи для эпического фэнтези, но если вы хотите играть во что-то более реалистичное - они все еще будут плосковаты. И дело, опять же, в том что даже на втором уровне проработки персонажи по-прежнему весьма абстрактны. У них уже появился объем, но пока что на уровне общих форм. Чтобы персонаж стал еще интереснее - ему нужны детали. Уровень 3. Наконец, самый интересный и самый творческий уровень проработки персонажей - это детали. Я считаю его таковым в основном потому, что, в отличие от предыдущих двух уровней, детали как правило не диктуются игромеханикой. Да, конечно, системы правил пытаются вводить такие вещи как предыстории или трейты, но по моему опыту они редко работают. Многих персонажей, нарисованных Уэйном Рейнольдсом для Pathfinder хочется рассматривать бесконечно, во многом благодаря обилию деталей. Wayne Reynolds Детали - это частные особенности персонажа, часто вообще не связанные с его классом и расой, или связанные очень косвенно. Скорее они могут быть связаны с предпочтениями игрока и с его стилем игры. Иногда игрокам бывает непросто придумать детали для своего персонажа. Ниже я предлагаю несколько идей, которые смогут помочь вам проработать своего персонажа максимально подробно. Создание деталей персонажа Фактически, детали, это искусственные ограничения, которые игрок предлагает себе в рамках отыгрыша роли. Но умело подобранные, эти ограничения делают персонажа максимально колоритным. Можно сравнить эти ограничения с правилами композиции в изобразительном искусстве - следуя им, можно создать более привлекательное изображение. Nicolas Derio Придумывая детали для своего персонажа, можно исходить из нескольких идей: Ваш стиль игры Задумайтесь, от чего вы больше всего получаете удовольствие в игре? Возможно, вам нравится прокачка и получение опыта? Или сбор лута? А может быть вы кайфуете, когда вам удается успешно провести переговоры? Или нанесение максимального урона запоминается вам особенно? Любую из этих страстишек можно превратить в деталь характера. Например, у меня есть игрок, который умело билдит персонажей и создает просто машины убийства, которые за раунд могут вносить непостижимые значения урона. Ну, казалось бы, все очевидно, любому игроку хочется быть эффективным в боевке. Но попробуйте задуматься об этом с точки зрения персонажа. Что двигало им, когда он изучал тактики, которые помогут ему так сильно ранить врага?

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.

DND позволяет настраивать правила игры, черты характера, манеры, убеждения, симпатии, антипатии, страхи и привычки. сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте. Главная» Новости» Динамические черты днд. Черты характера DND (Полное руководство).

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

Тиран с железной рукой, хитрый и жадный торговец — примеры законопослушных злых людей. К таким персонажам относятся, например, чёрные маги. Также это мировоззрение представляют властные и жестокие персонажи, соблюдающие при этом определённый «кодекс чести». Нейтральный добрый[ править править код ] Нейтральные добрые англ. Neutral Good, NG персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать.

Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения. Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, — пример нейтрального доброго персонажа. Если не считать ограничения по мировоззрению, предполагаемые классами, то данное мировоззрение может подходить для любого отыгрываемого класса. Истинно нейтральный[ править править код ] Истинно нейтральный англ. True Neutral, TN персонаж не отдаёт предпочтения ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком.

Персонаж такого типа считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путём добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтёт жить среди добрых соседей и с добрым королём. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Маг, посвятивший себя полностью своему искусству, нейтрален. Однако существует и другой тип нейтралов — персонажи, посвятившие себя философии нейтральности гармонии. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности — это наиболее сбалансированный путь «для долгой дороги».

Друид, верящий в великое равновесие сил и считающий своим долгом следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии, придерживается философии нейтральности гармонии. Нейтральный злой[ править править код ] Нейтральные злые англ. Neutral Evil, NE персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими, но часто многие из них действуют в одиночку. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен или очевидно нелегален, они им воспользуются.

Хотя нейтральным злым персонажам не свойственен принцип «каждый сам за себя» хаотичных персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам. Беспринципный наёмник , обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственных целей, — типичные примеры нейтральных злых персонажей.

Orzhov Representative, Any Change. Life is like the seasons, in constant change, and we must change with it. Outlander, Chaotic Greater Good. Outlander, Good Honor. If I dishonor myself, I dishonor my whole clan. Outlander, Lawful Might.

The strongest are meant to rule. Outlander, Evil Nature. The natural world is more important than all the constructs of civilization. Outlander, Neutral Glory. I must earn glory in battle, for myself and my clan. Outlander, Any Leadership. The oppressed need someone to inspire them to courageous acts. Phlan Insurgent, Good Unpredictability. Keeping the enemy guessing and off-balance is my tactical strength.

Phlan Insurgent, Chaos Determination. Threats to my home must be eliminated at all costs. Phlan Insurgent, Any Freedom. Those who are enslaved and unjustly imprisoned deserve my aid. Phlan Insurgent, Good Resourcefulness. Phlan Insurgent, Any Unity. Working together, we can overcome all obstacles, even the most seemingly insurmountable ones. Phlan Insurgent, Any Justice. Corruption brought Phlan down, I will not tolerate that any longer.

Phlan Refugee, Lawful Acceptance. Stability is a myth, to think you can control your future is futile. Phlan Refugee, Chaotic Hope. I am guided by a higher power and I trust that everything will be right in the end. Phlan Refugee, Good Restraint. I hate those who caused my loss. It is all I can do not to lash out at them. Phlan Refugee, Any Strength. As shown in Phlan, the strong survive.

If you are weak you deserve what you get Phlan Refugee, Evil Openness. I am always willing to share my life story with anyone who will listen. Phlan Refugee, Any Justice. Those who break the law need to answer for their crimes. Plaintiff, Lawful Freedom. People must have the freedom to do what they want and pursue their dreams. Plaintiff, Chaotic Greed. Plaintiff, Evil Chaos. This whole realm is out of order!

Plaintiff, Chaotic Humility. So is everyone else. Plaintiff, Neutral Responsibility. We all have our roles to play. Plaintiff, Any Guild. Rakdos Cultist, Any Hedonism. Death comes for everyone, so take as much pleasure as you can from every moment of life. Rakdos Cultist, Neutral Creativity. Rakdos Cultist, Chaotic Freedom.

No one tells me what to do. Rakdos Cultist, Chaotic Equality. I want to see Ravnica remade, with no guilds and no hierarchies. Rakdos Cultist, Chaotic Spectacle. People are inspired by the greatness they see in art. Rakdos Cultist, Any Advancement. Money and power can be gained more easily within an organization. I plan to gain as much as possible. Rival Intern, Evil Structure.

Life goes much more smoothly when you follow the rules and work within a system. Rival Intern, Lawful Uncertainty. The more chaos that swirls around me, the more opportunities I can find to profit. Rival Intern, Chaotic Justice. I do whatever it takes to stop injustice and those who flout the law. Rival Intern, Lawful Pleasure. Rival Intern, Any Power. Rival Intern, Evil Knowledge. The path to power and self-improvement is through knowledge.

Sage, Neutral Beauty. What is beautiful points us beyond itself toward what is true. Sage, Good Logic. Emotions must not cloud our logical thinking. Sage, Lawful No Limits. Nothing should fetter the infinite possibility inherent in all existence. Sage, Chaotic Power. Knowledge is the path to power and domination. Sage, Evil Self-Improvement.

The goal of a life of study is the betterment of oneself. Sage, Any Respect. The thing that keeps a ship together is mutual respect between captain and crew. Sailor, Good Fairness. We all do the work, so we all share in the rewards. Sailor, Lawful Freedom. The sea is freedom—the freedom to go anywhere and do anything. Sailor, Chaotic Mastery. Sailor, Evil People.

Sailor, Neutral Aspiration. Sailor, Any Quisling. Supporting the rulers of the land and following the laws is the road to salvation. Secret Identity, Lawful Scoflaw. The laws and lawmakers are corrupt. I follow laws only when it suits me. Secret Identity, Chaotic Optimist. Everyone Is basically good. Though the government is misguided it will all be okay.

Secret Identity, Any Secretive. I am in the habit of not talking about myself. My business is none of yours. Secret Identity, Any Heroic. I do everything I can to help non-humans, regardless of the personal cost to me. Secret Identity, Good Depraved. I have lost my moral compass. The ends justify most any means. Secret Identity, Evil Guild.

Selesnya Initiate, Any Harmony. Nothing is more beautiful than voices and actions aligned in common purpose. Selesnya Initiate, Good Order. Like a well-pruned tree, society thrives when everything is kept in good order. Selesnya Initiate, Lawful Life. Preserving life and nature is always a worthwhile endeavor. Selesnya Initiate, Good Humility. Ambition and pride are the roots of strife. Selesnya Initiate, Good Evangelism.

When all have joined the Selesnya Conclave, Ravnica will finally know peace. Selesnya Initiate, Any Hope. I know even if I need do evil acts, history will be my redemption. Shade Fanatic, Chaos Dedicated. I have found the truth of the Shadovar and want to share it with everyone. Shade Fanatic, Any Frugal. I horde my possessions knowing that someday I will be called upon to give everything I have to the cause Shade Fanatic, Any Eloquent. I use my words to sway others to my beliefs. Shade Fanatic, Any Compassionate.

It is through love that others will join in our cause. Shade Fanatic, Good Crew. Shipwright, Good Careful Lines. A ship must be balanced according to the laws of the universe. Shipwright, Lawful Invention. Make what you need out of whatever is at hand. Shipwright, Chaotic Perfection. To measure a being and find it lacking is the greatest disappointment. Shipwright, Evil Reflection.

Muddied water always clears in time. Shipwright, Any Hope. The horizon at sea holds the greatest promise. Shipwright, Any Guild. Simic Scientist, Any Change. All life is meant to progress toward perfection, and our work is to hurry it along—no matter what must be upended along the way. Simic Scientist, Chaotic Knowledge. Understanding the world is more important than what you do with your knowledge. Simic Scientist, Neutral Greater Good.

I want to reshape the world into higher forms of life so that all can enjoy evolution. Simic Scientist, Good Logic. Simic Scientist, Lawful Superiority. My vast intellect and strength are directed toward increasing my sway over others. Smuggler, Evil Peace and Prosperity I smuggle only to achieve a greater goal that benefits my community. Smuggler, Good People For all my many lies, I place a high value on friendship. Smuggler, Any Daring I am most happy when risking everything. Smuggler, Any Greater Good. Our lot is to lay down our lives in defense of others.

Soldier, Good Responsibility. I do what I must and obey just authority. Soldier, Lawful Independence. When people follow orders blindly, they embrace a kind of tyranny. Soldier, Chaotic Might. In life as in war, the stronger force wins. Soldier, Evil Live and Let Live. Soldier, Neutral Nation. My city, nation, or people are all that matter.

Soldier, Any Loss. I freely give those who offend me what was so brutally denied me, death. Stojanow Prisoner, Chaos Dedication. I never betray those who trust me. Stojanow Prisoner, Law Vengeance. I use any means to get information I need; I have been well taught. Stojanow Prisoner, Evil Redemption. Everyone deserves a second chance. Stojanow Prisoner, Good Resilience.

I can survive any challenge Stojanow Prisoner, Any Leadership. The best teams are made up of those that society has discarded. Stojanow Prisoner Kinship. Family is most important in life. Ticklebelly Nomad, Good Preservation. Nature must not be despoiled by encroaching civilization. Ticklebelly Nomad, Any Wanderlust. One must expand their horizons by seeing the world and exploring. Ticklebelly Nomad, Chaos Isolation.

My tribe and its ways must be protected and shielded from outside influence. Ticklebelly Nomad, Neutral Protection. Threats to the land and to the people must be dealt with at any and all costs. Ticklebelly Nomad, Law Belonging: All creatures have a place in the world, so I strive to help others find theirs. Ticklebelly Nomad, Good Hope. Once I start an investigation, until told to do so, I do not quit, not matter where it leads. Trade Sheriff, Lawful Nation. Trade Sheriff, Any Mercenary. When I do investigations, I expect answers immediately.

Trade Sheriff, Any Eloquent. I use my words to sway others to give me answers. Trade Sheriff, Good Might. It is through threats and force that I get my answers. Trade Sheriff, Lawful Respect. All people, rich or poor, deserve respect. Urchin, Good Community. We have to take care of each other, because no one else is going to do it. Urchin, Lawful Change.

The low are lifted up, and the high and mighty are brought down. Change is the nature of things. Urchin, Chaotic Retribution. The rich need to be shown what life and death are like in the gutters. Urchin, Evil People. Urchin, Neutral Aspiration. Urchin, Any Solidarity. The worthy must respect the worthy. In the afterlife, all will be united in goal and action.

Vizier, Oketra Knowledge. The worthy shall cultivate a nimble mind, so as to perceive the wonders beyond imagination that wait in the afterlife. Vizier, Kefnet Strength. The worthy shall hone a strong body that can withstand the boundless energies of the afterlife. Vizier, Rhonas Ambition. The worthy shall strive for greatness, for supremacy in life leads to supremacy in the afterlife. Vizier, Bontu Zeal. Vizier, Hazoret Naktamun. The life of the city is ordered according to the plan of the God-Pharaoh, and that order must be preserved at all costs.

Vizier Order. The will of the crown is absolute. Volstrucker Agent, Law True Loyalty. The Cerberus Assembly is greater than any power, even the crown. Volstrucker Agent, Law Death. The penalty for disloyalty is death. Volstrucker Agent, Evil Determination. I cannot fail. Not ever.

Volstrucker Agent, Neutral Fear. People should not respect power. They should fear it. Volstrucker Agent, Evil Escape. The Volstrucker are pure evil! Volstrucker Agent, Any Friendship. Witchlight Hand, Good Empathy. Witchlight Hand, Good Wanderlust. Witchlight Hand, Chaotic Changeability.

Witchlight Hand, Chaotic Honor. Witchlight Hand, Lawful Rule of Three. Witchlight Hand, Lawful Obsession. Witchlight Hand, Evil Greed. Witchlight Hand, Evil Bonds I would die to recover an ancient relic of my faith that was lost long ago. Acolyte I will someday get revenge on the corrupt temple hierarchy who branded me a heretic. Acolyte I owe my life to the priest who took me in when my parents died. Acolyte Everything I do is for the common people. Acolyte I will do anything to protect the temple where I served.

Acolyte I seek to preserve a sacred text that my enemies consider heretical and seek to destroy. Acolyte My mentor gave me a journal filled with lore and wisdom. Losing it would devastate me. Anthropologist Having lived among the people of a primeval tribe or clan, I long to return and see how they are faring. Anthropologist Years ago, tragedy struck the members of an isolated society I befriended, and I will honor them. Anthropologist I want to learn more about a particular humanoid culture that fascinates me. Anthropologist I seek to avenge a clan, tribe, kingdom, or empire that was wiped out. Anthropologist I have a trinket that I believe is the key to finding a long-lost society. I aim to find it, learn its secrets, and earn my place in the history books.

Archaeologist I want to find my mentor, who disappeared on an expedition some time ago. Archaeologist I have a friendly rival.

Caution got me nowhere in my previous business. Failed Merchant, Chaotic Wealth. With enough coin, I can buy comfort, power, knowledge, and even eternal life. Nothing will stand between me and money. Failed Merchant, Evil Stability. The mercantile trade was too chaotic for me. I need a nice stable profession, like adventuring.

Failed Merchant, Lawful Redemption. Too many people consider me a failure. So I need to prove them wrong. Failed Merchant, Any Open. I have much to learn from the kindly folk I meet along my way. Far Traveler, Good Reserved. As someone new to these strange lands, I am cautious and respectful in my dealings. Far Traveler, Lawful Adventure. Far Traveler, Chaotic Cunning.

Though I may not know their ways, neither do they know mine, which can be to my advantage. Far Traveler, Evil Inquisitive. Everything is new, but I have a thirst to learn. Far Traveler, Neutral Suspicious. I must be careful, for I have no way of telling friend from foe here. Far Traveler, Any Friendship. I never leave a friend behind. Feylost, Good Empathy. No creature should be made to suffer.

Feylost, Good Wanderlust. I prefer to take the less traveled path. Feylost, Chaotic Changeability. Change is good, which is why I live by an ever-changing set of rules. Feylost, Chaotic Honor. A deal is a deal, and I would never break one. Feylost, Lawful Rule of Three. Everything in the multiverse happens in threes. I see the "rule of three" everywhere.

Feylost, Lawful Obsession. Feylost, Evil Greed. I will do whatever it takes to get what I want, regardless of the harm it might cause. Feylost, Evil Camaraderie. Good people make even the longest voyage bearable. Fisher, Good Luck. Our luck depends on respecting its rules—now throw this salt over your shoulder. Fisher, Lawful Daring. The richest bounty goes to those who risk everything.

Fisher, Chaotic Plunder. Take all that you can and leave nothing for the scavengers. Fisher, Evil Balance. Do not fish the same spot twice in a row; suppress your greed, and nature will reward you. Fisher, Neutral Hard Work. No wave can move a soul hard at work. Fisher, Any Respect. People deserve to be treated with dignity and respect. Folk Hero, Good Fairness.

No one should get preferential treatment before the law, and no one is above the law. Folk Hero, Lawful Freedom. Tyrants must not be allowed to oppress the people. Folk Hero, Chaotic Might. If I become strong, I can take what I want—what I deserve. Folk Hero, Evil Sincerity. Folk Hero, Neutral Destiny. Nothing and no one can steer me away from my higher calling. Folk Hero, Any Knowledge.

Knowledge is power, and knowing which horse to back is the key to success. Gambler, Any Fate. Whatever happens is fated, regardless of any planning or striving. Gambler, Lawful Bravery. If you want to succeed, you have to take risks. Gambler, Chaotic Survival. Live to fight another day—when the odds might be more in your favor. Gambler, Any Reliability. When I was in need, I was able to rely on others.

Now I want to be the one others rely on. Gambler, Good Victory. Winning is the real measure of a person. In the end, the only thing that matters is the scoreboard. Gambler, Evil Loyal. I never rat out any of my friends, even when the Red Plumes or the Rogues Guild ask. Gate Urchin, Lawful Adventurous. I crave variety. Gate Urchin, Chaotic Strong.

Only the strong survive. I respect those who are strong and powerful. Gate Urchin, Any Witty. Brains are better than brawn. I rely on my wits and respect others who do the same. Gate Urchin, Any Honest. Gate Urchin, Good Ungrateful. Those who give, only do it to make themselves feel better. I steal from them.

Gate Urchin, Evil Guild. Golgari Agent, Any Stoicism. All of us are part of the cyclical march of nature, which will continue with or without us. Golgari Agent, Neutral Nature. The natural world is more important than the edifices of the city and civilization. Golgari Agent, Neutral Interdependence. Golgari Agent, Lawful Ambition. The time of Golgari ascendance is at hand, and I intend to have a prominent place in the new world order. Meddling in the affairs of other guilds is a great way to get squashed like a bug.

Golgari Agent, Neutral Revolution. Tyrants must fall, no matter the cost. Grinner, Chaotic Compassion. The only way to make a better world is to perform small kindnesses. Grinner, Good Justice. A nation built upon just foundations will uphold freedom for all. Grinner, Law Expression. Music, joy, and laughter are the keys to freedom. Grinner, Good Self-Determination.

People should be free to do as they please. Grinner, Chaotic Vigilance. A free people must be carefully taught, lest they be misled. Grinner, Neutral Clan. My clan is all that really matters. Gruul Anarch, Any Anarchy. No person or law or custom can tell another what to do. Gruul Anarch, Chaotic Nature. Gruul Anarch, Neutral Might.

The strongest are meant to dominate the weak. Gruul Anarch, Evil Rage. The Old Ways must be preserved and upheld. Gruul Anarch, Any Community. It is the duty of all civilized people to strengthen the bonds of community and the security of civilization. Guild Artisan, Lawful Generosity. My talents were given to me so that I could use them to benefit the world. Guild Artisan, Good Freedom. Everyone should be free to pursue his or her own livelihood.

Guild Artisan, Chaotic Greed. Guild Artisan, Evil People. Guild Artisan, Neutral Aspiration. I work hard to be the best there is at my craft. Guild Artisan, Any Calm. For all things, there is a tide. I set sail when it is right, and mend my nets when it is not. Harborfolk, Lawful Windblown. I go where the winds blow.

No man or woman tells me where or when to sail. Harborfolk, Chaotic Aspiring. I will gain the favor of a Zor or Zora patron, maybe even one of the Blades! Harborfolk, Any Salty. I want people to look to me as an expert on plying Mulmaster Harbor. Harborfolk, Any Selfless. We are all children of the sea. I help everyone in peril afloat and ashore. Harborfolk, Good Let them Drown.

I refuse to risk my hide to help others. Harborfolk, Evil Adrenaline. Haunted One Balance. I strive to counter the deeds of someone for whom I feel responsible. Haunted One Bound. Haunted One Escape. I believe there is something beyond the world I know, and I need to find it. Haunted One Legacy. Haunted One Misdirection.

I work vigorously to keep others from realizing my flaws or misdeeds. Haunted One Obsession. Haunted One Obligation. I owe it to my people, faith, family, or teacher to continue a vaunted legacy. Haunted One Promise. My life is no longer my own. Haunted One Revelation. I need to know what lies beyond the mysteries of death, the world, or the Mists. Haunted One Sanctuary.

I know the forces at work in the world and strive to create islands apart from them. Haunted One Truth. Haunted One Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. Hermit, Good Logic. Emotions must not cloud our sense of what is right and true, or our logical thinking. Hermit, Lawful Free Thinking. Inquiry and curiosity are the pillars of progress. Hermit, Chaotic Power.

Solitude and contemplation are paths toward mystical or magical power. Hermit, Evil Live and Let Live. Meddling in the affairs of others only causes trouble. Hermit, Neutral Self-Knowledge. Hermit, Any Frugal. I spend my money very carefully. Hillsfar Merchant, Lawful Profligate. I tend to spend extravagantly. Hillsfar Merchant, Chaotic Honest.

I deal with others above board. Hillsfar Merchant, Any Sharp. I seek to make the best deal possible. Hillsfar Merchant, Any Charitable. I give generously to others. Hillsfar Merchant, Good Greedy. I do not share my wealth with others. Hillsfar Merchant, Evil Fair. I think everyone deserves to be treated fairly.

Hillsfar Smuggler, Lawful Impulsive. Planning is often a waste of time. No plan survives contact with reality. Hillsfar Smuggler, Chaotic Curious. I want to learn as much as I can about the people and places I encounter. Hillsfar Smuggler, Any Prepared. I think success depends on preparing as much as possible in advance. Hillsfar Smuggler, Any Respectful. I think everyone deserves to be treated with respect and dignity, regardless of their race, creed, color, or origin.

Hillsfar Smuggler, Good Corrupt. I will break the law or act dishonestly if the money is right. Hillsfar Smuggler, Evil Common Good. My house serves a vital function, and its prosperity will help everyone. House Agent, Good Tradition. I uphold traditions of my house and bring honor to my family. House Agent, Lawful Innovation. Abandon old traditions and find better ways to do things. House Agent, Chaotic Power.

I want to ensure the prosperity of my house and wield its power myself. House Agent, Evil Discovery. I want to learn all I can, both for my house and for my own curiosity. House Agent, Any Comfort. I want to ensure that me and mine enjoy the best things in life. House Agent, Any Solidarity. Initiate, Lawful Knowledge. The world is a puzzle—a mystery waiting to be solved. Initiate, Neutral Strength.

All that matters to me is my own perfection. Let everyone else seek that perfection in their own way. Initiate, Any Ambition. Initiate, Evil Zeal. Anything worth doing is worth throwing my whole self into. Initiate, Any Redemption. I will train all the harder to make up for the doubt I entertained when I was younger. Initiate, Any Adrenaline. Investigator Balance.

Investigator Bound. Investigator Escape. Investigator Legacy. Investigator Misdirection. Investigator Obsession. Investigator Obligation. Investigator Promise. Investigator Revelation. Investigator Sanctuary.

Investigator Truth. Investigator Loyalty. Never bite the hand that feeds. Iron Route Bandit, Good Unpredictability. Keep your enemy guessing and off-balance like a confused deer. Iron Route Bandit, Chaotic Power. I strive to become leader of the pack at all costs. Iron Route Bandit, Lawful Freedom. Iron Route Bandit, Chaotic Resourcefulness.

Our wits are our most valuable resource in troubled times. Iron Route Bandit, Any Unity. Lone wolves fail where the pack succeeds. Iron Route Bandit, Any Guild. Izzet Engineer, Any Creativity. We need innovative solutions. Izzet Engineer, Chaotic Discovery. Every experiment has the potential to reveal more secrets of the multiverse. Izzet Engineer, Any Science.

A rigorous application of logical principles and protocols will lead us toward progress more surely than any belief system.

Это довольно очевидный пункт, но многие игроки о нем как-то быстро забывают и он медленно растворяется в безднах игромеханики. Между тем, ваш персонаж регулярно совершает неординарные действия и поступки, он нередко творит что-то, совершенно недоступное для других обитателей этого мира, а иногда и что-то непривычное для самого себя. Но что мы часто слышим за игровым столом? И вот, вы снова по уши в игромеханике. А между тем, это бывает так просто - добавить хотя бы пару фраз, чтобы все за столом полюбовались вашем персонажем в своем воображении. Взмах рукой, и эта сфера устремляется в голову тролля!

Каждую весну в нем пели птицы, их оперение сверкало лазурным блеском в лучах заката. Конечно, есть некоторые нюансы. Во-первых, подобные моменты требуют подготовки, вам следует заранее придумать описание хотя бы основных своих действий, чтобы их визуализировать. Во-вторых, конечно, вы не станете описывать так подробно каждый удар своего персонажа, если он отчаянный рубака, который машет мечом направо и налево, это быстро надоест. Но все же, если вы не поленитесь и сумеете красиво описывать то, что делает ваш персонаж, это сразу придаст красок вашей игре. Ваше участие в создании красивой истории значительно усилится. Контекст ситуации.

В ходе приключений, ваши персонажи попадают в самые разные, порой очень непростые ситуации, что может сказаться на их состоянии. Да, большинство состояний бывают описаны в правилах: утомление, страх и так далее. Но помимо очевидной игромеханики, некоторые особенности поведения могут вытекать и из событий, которые произошли с персонажем. Самый простой пример - вашего персонажа положили в ноль хитов, после чего жрец его вылечил. Но подумайте, только что ваш персонаж был на волоске от смерти. Вы уверены, что он готов снова ринуться в битву особенно если он не оголтелый воин или варвар? Это все же эмоциональное потрясение, и неудивительно если хотя бы в ближайшие пару раундов, а может быть и весь бой, он захочет действовать более осторожно.

Например, постарается отойти и достать давно пылящийся в инвентаре лук, от греха подальше? Да и помимо боя, ваш персонаж может быть изнурен долгой дорогой, голоден или наоборот сыт и доволен , ему может быть неуютно, когда он третий день бродит по пещерам и не видит солнечного света. Взаимодействие между игровыми персонажами Итак, по какой-то причине ваши персонажи объединились в группу и встали на путь приключений. И, если хотя бы часть из них созданы с учетом вышеуказанных рекомендаций, то они весьма фактурные личности со своими особенностями, деталями и мотивацией. Matt Rhodes В ходе игры большинство игроков привыкли к модели взаимодействия игрок-мастер. Они используют свои способности и черты характера, взаимодействуя с миром, который предлагает мастер. После завязки, в ходе которой персонажи бегло знакомятся друг с другом, их взаимодействие начинает сводиться к тактике и игромеханике.

Они разговаривают друг с другом только чтобы продвинуться на пути выполнения квестов и получить игровую информацию. И иногда шутят, когда происходит комичная ситуация. Но представьте себя на месте своего персонажа. Вот ваш полурослик-бард, который сидит в лесу у костра, а рядом с ним сидит покрытый шрамами полуорк, ухмыляющийся человек в капюшоне, глаз которого вы почти не видели, и бородатый дварф-жрец, который постоянно бормочет под нос молитвы. Наверное, вашему персонажу не очень уютно, особенно если они еще утром не были знакомы и все, что их связывает - полученное от местного шерифа задание? Так почему бы не узнать своих спутников? У каждого из них за душой могут быть свои волнения и мысли, свои причины, которые сподвигли их на путь приключений.

Обсудите с ними пройденный путь, расспросите об их родине или расскажите о себе - это поможет создать связь между персонажами. Вы перестанете быть набором игровых функций друг для друга и ваш союз сможет заиграть новыми красками. Если договориться с мастером, возможно он сможет поощрять подобное взаимодействие. Я давно обдумываю вариант, при котором интересный диалог между персонажами сможет дать им неожиданный бонус в предстоящих приключениях. Подводя итог Многие опытные игроки и мастера недолюбливают системы DnD и Pathfinder за чрезмерное обилие тактики и игромеханики, которые снижают значение отыгрыша. Однако я убежден, что все это в руках игроков.

Full List:

  • Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
  • DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!
  • UA:Character Traits - D&D Wiki

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.

Главная» Новости» Черты днд 5. Конечно, самые известные системы (такие как DnD и выросшая из нее Pathfinder) не стимулируют игроков прорабатывать характер глубоко, оставляя это на откуп ситуации. Главная» Новости» Днд черты.

Создание деталей персонажа

  • UA:Character Traits - D&D Wiki
  • Отыгрыш характера в системах DnD (Ден Вайлхорн) / Проза.ру
  • What Are Personality Traits in D&D?
  • DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!

Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.

Они не сдаются в ситуациях довольно легко. Другими словами, они настойчивы и решают разные задачи. Это может помочь им в разных ситуациях. Однако он также может утомить их из-за больших нагрузок. Подозрительный Подозрительные персонажи не так легко доверяют другим. Они скептически относятся к своему подходу и сомневаются в намерениях других. Это позволяет им обнаруживать лжецов и обманчивое поведение. Хотя подозрительность помогает им, она также может оттолкнуть от них людей, даже искренних.

Медленный Медлительность означает постепенный и устойчивый темп. Эти люди не торопятся, когда что-то делают, и обращают внимание на детали. Тем не менее, ситуации, требующие от них быстроты и быстроты действий, могут сработать против них. Это означает, что в случае внезапных атак или сражений они не смогут удержаться на месте или быстро убежать от опасности. Нецивилизованный Нецивилизованный персонаж означает, что он или она выросли в дикой природе. Другими словами, они больше относятся к животным, чем к людям. Они могут испытывать трудности с общением и общением.

Помимо вышеперечисленных черт личности, есть много других черт, из которых можно выбирать, определяя личность своего персонажа. Развитие персонажа - самая интересная часть игры. Это зависит только от того, насколько человек готов дать волю своему воображению. Какие качества личности и характера? Черты личности относятся к мыслям, чувствам и поведению человека, которые следуют определенному шаблону, уникальному для него. Эти черты постоянны, стабильны и остаются относительно постоянными. Однако это не означает, что человек остается неизменным на протяжении всей своей жизни.

Например, если человек экстраверт, он будет общительным и общительным во многих ситуациях. В игре DND некоторые характеристики личности остаются неизменными. В то время как другие могут расти или меняться по ходу игры. Например, неграмотный персонаж может научиться читать и писать позже. Какие идеалы в DND? Это могут быть разные идеалы, такие как мотивация или движущая сила жадности, щедрости, уважения, свободы, традиций и т.

Чувства Драконорождённого [Драконорождённый] Выгода: Вы получаете сумеречное зрение. Эльфийская Точность [Эльф] Требования: Эльф, расовый талант эльфийская меткость. Языковед Выгода: Выберите три языка. Теперь вы можете свободно разговаривать, читать и писать на этих языках. Каждый раз выбирайте три новых языка для изучения. Яростный Напор [Тифлинг] Требования: Тифлинг, расовый талант адский гнев Выгода: Когда вы используете талант адский гнев, то кроме нанесения урона можете толкнуть цель на 1 метр. Черты этапа совершенства Все черты из этого раздела доступны персонажам 11 уровня и выше, выполняющим требования. Второй Инструмент [Волшебник] Требования: Волшебник, классовое умение Мастерство в инструментах Выгода: Вы получаете второе классовое умение Мастерства в инструментах. Выстрел В Упор Выгода: Если вы совершаете дальнобойную атаку по врагу, находящемуся в пределах 5 метров от вас, то ваша атака игнорирует укрытие и покров, в том числе отличное укрытие, но не полный покров. Выстрел Вдаль Выгода: Вы игнорируете штраф -2 за совершение дальнобойных атак на максимальную дальность. Выстрел На Бегу [Эльф] Выгода: Вы не получаете штраф атаки за совершение дальнобойных атак после бега. Двойное Проклятие [Колдун] Требования: Колдун, классовое умение Проклятье колдуна Выгода: Когда вы используете классовое умение Проклятье колдуна, вы можете проклясть двух ближайших врагов. Действие Восстановления [Человек] Требование: Человек Выгода: Когда вы тратите единицу действия на получение дополнительного стандартного действия, вы можете тут же совершить по одному иммунитету для каждого действующего на вас состояния, которое оканчивается при спасении. Длительный Мороз Выгода: Один раз в ход первая цель, по которой вы попадаете талантом с ключевым словом «холод», получает уязвимость к холоду 5 после окончания вашей атаки. Уязвимость длится до конца вашего следующего хода.

Хаотично добрый Хаотично добрый Хаотично добрый персонаж старается сделать «как можно лучше», но при этом ненавидит бюрократические организации, которые встают на пути к переменам и социальному совершенствованию. Такой персонаж придает большое значение личной свободе, не только для себя, но и для других. Он будет поступать всегда правильно, но его методы могут осуждаться обществом или общественными организациями государством.

А вот если его заботит какая-то конкретная загадка хотя бы создание философского камня , это уже сможет задать направление для его развития. Он сразу делается более идейным и заинтересованным в одних знаниях и безразличным, когда речь идет о других. Нарративное поведение. Еще одним важным моментом, исходящим из описанного выше, является готовность игроков создавать повествование вместе с мастером. Очень многие игроки, запуганные грозными мастерами, ждут подвоха от каждой ситуации. Они чрезвычайно осторожны и за каждым поворотом приключения ждут подлянок. Не знаю, возможно действительно очень много мастеров, которые хотят подловить своих игроков на беспечности, но нужно уметь отличать беспечность и спонтанность. Это очень тонкий момент и зачастую он зависит от мастера. Повторюсь, главное что должны понимать и игроки, и мастер - они вместе создают интересную и красивую историю. Ваше приключение - это именно игровые ситуации, а не завершенный главный квест. Главное правило для спонтанности - дайте событиям происходить. Стимулируйте игровые ситуации, а не избегайте их. Не бойтесь возникающих проблем, ведь аккуратно пройденное приключение с минимумом сцен будет скучным, тогда как приключение с кучей внезапных ситуаций запомнится вам надолго. Не нужно специально искать проблем на свою пятую точку, но если вы видите, что мастер ведет вас к чему-то - лучше подыграйте, а не пытайтесь этого избежать. В конце концов, у мастера больше рычагов, поэтому часто избегание сложностей создаст для вас еще большие сложности. Описание действий. Это довольно очевидный пункт, но многие игроки о нем как-то быстро забывают и он медленно растворяется в безднах игромеханики. Между тем, ваш персонаж регулярно совершает неординарные действия и поступки, он нередко творит что-то, совершенно недоступное для других обитателей этого мира, а иногда и что-то непривычное для самого себя. Но что мы часто слышим за игровым столом? И вот, вы снова по уши в игромеханике. А между тем, это бывает так просто - добавить хотя бы пару фраз, чтобы все за столом полюбовались вашем персонажем в своем воображении. Взмах рукой, и эта сфера устремляется в голову тролля! Каждую весну в нем пели птицы, их оперение сверкало лазурным блеском в лучах заката. Конечно, есть некоторые нюансы. Во-первых, подобные моменты требуют подготовки, вам следует заранее придумать описание хотя бы основных своих действий, чтобы их визуализировать. Во-вторых, конечно, вы не станете описывать так подробно каждый удар своего персонажа, если он отчаянный рубака, который машет мечом направо и налево, это быстро надоест. Но все же, если вы не поленитесь и сумеете красиво описывать то, что делает ваш персонаж, это сразу придаст красок вашей игре. Ваше участие в создании красивой истории значительно усилится. Контекст ситуации. В ходе приключений, ваши персонажи попадают в самые разные, порой очень непростые ситуации, что может сказаться на их состоянии. Да, большинство состояний бывают описаны в правилах: утомление, страх и так далее. Но помимо очевидной игромеханики, некоторые особенности поведения могут вытекать и из событий, которые произошли с персонажем. Самый простой пример - вашего персонажа положили в ноль хитов, после чего жрец его вылечил. Но подумайте, только что ваш персонаж был на волоске от смерти. Вы уверены, что он готов снова ринуться в битву особенно если он не оголтелый воин или варвар? Это все же эмоциональное потрясение, и неудивительно если хотя бы в ближайшие пару раундов, а может быть и весь бой, он захочет действовать более осторожно. Например, постарается отойти и достать давно пылящийся в инвентаре лук, от греха подальше? Да и помимо боя, ваш персонаж может быть изнурен долгой дорогой, голоден или наоборот сыт и доволен , ему может быть неуютно, когда он третий день бродит по пещерам и не видит солнечного света. Взаимодействие между игровыми персонажами Итак, по какой-то причине ваши персонажи объединились в группу и встали на путь приключений. И, если хотя бы часть из них созданы с учетом вышеуказанных рекомендаций, то они весьма фактурные личности со своими особенностями, деталями и мотивацией.

Personality, Ideals, Bonds, and Flaws for 5th Edition D&D

Возможно, ваш персонаж пережил годы бедности и после этого собирает любой найденный хлам, а потом прячет его в памятных местах, создавая пометки на карте? Это ведь интереснейшая особенность характера, которая подчеркнет любовь вашего персонажа и вас к луту. Ломка шаблонов Этот прием противоположен первому. Если первый исходит из стандартных действий большинства игроков в рпг, то здесь вы можете пойти наперекор привычным действиям. Сразу скажу, что подобные детали могут игромеханически негативно сказаться на эффективности вашего персонажа, но если вы обсудите эту деталь с мастером, возможно он найдет возможность наградить вас за отыгрыш другим способом. Например, ваш персонаж не способен убить разумное существо, поэтому в сражениях с гуманоидами, когда он видит, что противник сильно ранен, то постарается нанести несмертельный удар, чтобы враг потерял сознание. Ведь для здоровой личности убийство другого - это очень непросто, особенно если это, к примеру, бард, всю жизнь зарабатывавший на жизнь песнями.

Или другой пример: вы задумывались о том что все персонажи - мародеры, которые без зазрения совести обыскивают тела только что убитых врагов? Ваш персонаж может брезговать этим желательно только чтобы он не мешал при этом другим персонажам с более широкими взглядами на моральные принципы , возможно мастер поддержит вас в этом и найдет способ дать вам сокровище другим путем. Да, игромеханически подобные детали могут мешать, но они сразу сделают вашего персонажа более колоритным, играть с ним станет гораздо интереснее. Маленькие слабости У каждого из нас, как у личности, есть свои пристрастия в обычной жизни. Некоторые могут носить эгоистичный, другие альтруистичный характер, но в любом случае мы часто запоминаем знакомых людей благодаря этим особенностям. Например, многим из нас знакомы люди, которые что-то коллекционируют.

Это интересная особенность, которую тоже можно использовать создавая персонажей. У меня был один игрок, персонаж которого просто обожал собирать разные головные уборы. Его гном как-то согласился на квест только после того, как НПС продал ему свой восточный тюрбан. Это была прекрасная деталь, которая всем запомнилась. Или, например, ваш персонаж не может жить без чашечки кофе с утра. Поэтому он всегда носит с собой турку и мешочек кофейных зерен, а при первой же возможности старается пополнить свой запас кофе, чтобы сварить его с утра.

Это мелочь, но она может добавить интересных деталей - например, не выпив кофе с утра ваш персонаж может весь день ходить раздраженным. Эти детали тоже могут иногда мешать, но неизменно смогут добавить атмосферы и фактурности вашему герою. Он может быть тщеславным и стараться понравиться любому встречному нпс, он может быть замкнутым и депрессивным, может быть он любит рисовать и, увидев красивый пейзаж, он не сдвинется с места, пока не сделает набросок. Принципы и воззрения Этот пункт тесно связан с предыдущими, хотя может и уточнять какие-то детали поведения. К примеру, ваш добрый жрец, последователь доброго божества, но есть ли какие-то догматы в его вере, которым он следует особенно рьяно? Вспомните средневековые монашеские ордена - в рамках одной католической веры был орден Бенедиктинцев, которые старались приумножить знания в своих огромных библиотеках, и был орден Францисканцев, которые проповедовали аскезу и отсутствие какой-либо собственности у монахов на фоне богатого убранства средневековых церквей.

Можно бесконечно детализировать идеи вашего персонажа даже в рамках одной позиции. Даже законно-добрый паладин может иметь весьма тонкие моральные убеждения, которые будут его отличать. У Вашего персонажа могут быть стойкие политические убеждения, которые он готов при первой возможности доказывать с пеной у рта к примеру, представьте идейного коммуниста, который мечтает освободить рабочих всего мира от несправедливости. Это лишь некоторые категории деталей, которые вы можете придумать своему персонажу. Однако, если вы не поленились их придумать, не забывайте им следовать. Пусть они станут для вас таким же непременным атрибутом игры, как поиск сокровищ и получение опыта.

Взаимодействие персонажа с игровым миром Придуманные вами детали, а так же проработанная квента, смогут дать вам более тонкий взгляд на то, как действует ваш персонаж в игровом мире. На поведение персонажа могут влиять такие факторы как мотивация, его происхождение и описанные выше детали его характера. Victoria Sokolova Мотивация - безусловно важнейший компонент. Если вы согласились на квест просто ради сокровищ и опыта - ваш персонаж будет выглядеть пустышкой. Задумайтесь, что довело его до непростой жизни приключенца? Самые банальные варианты - поиск власти, желание обогатиться, желание помочь окружающим хороши, но слишком абстрактны.

Пусть ваша мотивация обрастет нюансами и деталями. Возможно, у вашего персонажа есть родители, которые живут в бедном захолустье, и он при первой возможности старается отправить им деньги, добытые в приключениях? Это ведь уже куда тоньше, чем банальное желание обогатиться, и характеризует его куда сильнее особенно если по факту это суровый вояка, покрытый шрамами.

Ее отбросили за невыполнимостью.

Выход был найден элементарный - гном-механик посмотрел на окно в их квартиру - окно второго этажа, подошел к стене, и полез в это окно. Я не буду рассказывать насколько это было смешно... Это не главное. Когда гном долез до окна, он заглянул в него, повиснув на карнизе и держась одними пальцами - внутри было темно.

И перед тем, как залезть внутрь гном решил разжечь свечку, которая наверняка нашлась бы в его карманах. Он стал шарить по карманам в поисках кремня с огнивом и свечки... Мы сидели и смеялись, а он ничего не мог понять. Он не забыл, что висит на карнизе - ему напомнили об этом четыре раза.

Просто его всегда полностью захватывала каждая конкретная цель и он стремился решить ее сразу - всеми имеющимися средствами. Еще пример: гном получил заказ на изготовление предмета, который позволял бы запоминать много событий и всегда был под рукой. Понятно, что несложно нарезать бумагу на маленькие листы, и скрепить их одной стороной, но для гнома это было слишком просто. Он истратил массу средств и времени на изобретение такого блокнота, который бы сам выскакивал из кармана при нажатии на специальную кнопку, и при этом попадал в руку, и открывался на нужной странице.

Энергией для этого служили пороховые патроны... Первое испытание он проводил дома, в комнате с камином... Для следующих его уже выгоняли на берег моря, подальше от города. Девица в игре.

Если в группе присутствует девушка, то довольно часто встречаются сложные ситуации. Я даже не упоминаю возможность играть противоположным полом - слишком велико различие в психологии. Пример: когда мы играли в первый раз это было очень давно группа ходила два месяца, а потом к нам прибилась девушка. В первое же утро своей игры она пошла умываться к колодцу - до нее этого не додумался сделать никто.

Я также не говорю об играх, где девушка - такой же механизм для боя и зарабатывания опыта, как и остальные. Если группа имеет опыт, то они перестают быть такими автоматами, а девушка из абстрактного персонажа становится существом имеющим пол. Вот об этом то я и хочу сказать. Сразу оговорюсь - я пропускаю ситуации, когда у девушки есть личные привязанности к кому-то из играющих.

Неизбежно возникнут такие ситуации, когда к персонажу-девице начнут выказывать интерес разные неигровые персонажи, или даже своя группа. Как девушке на это реагировать? Вот НПС, начинает грязно приставать к девушке, делает ей неприличные предложения... Или свой же паладин оказывает ей знаки внимания, дарит цветы, провозглашает ее имя на турнирах...

Не надо думать, что тебя только и стремятся завалить в постель - это ИГРА. Это не к вам пристают все и вся - а к вашему персонажу. Игровые конфликты Очень часто случается, что внутри группы происходят какие-то конфликты, или же персонаж, который долго играл, погибает в миссии. Некоторые начинают переносить личные эмоции своего персонажа в реальную жизнь - это глупо.

Как-то в игре у меня перессорилась партия. В модуле была запланирована безвыходная ситуация - партия нарывается на дракона, которому нужен магический меч. Такой меч в группе есть только у паладина, и он фамильный - передается от отца к сыну. Для паладина расстаться с таким мечом невозможно, но иначе дракон нападет и положит всю партию.

Ситуация была решена быстро и без моральных страданий - паладин, уже собравшийся напасть на дракона, был сзади оглушен своим же дворфом, и его меч достался дракону. Горе паладина невозможно было передать словами... Но также невозможно было передать горе игрока. Он разозлился на мастера, который подсунул такую ситуацию, на игравшего дворфом - за довольно некрасивое решение проблемы, и на всех остальных, которые были не против такого решения проблемы.

Больше он с нами не общается. Но стоило бы оставить эти личные отношения в игре, а не переносить их на жизнь. И в жизни случаются такие ситуации... Технология в магическом мире - 1 Хотелось бы упомянуть о так называемых "неигровых знаниях" персонажа.

В игре у персонажа есть конечное количество способностей - скиллов, фитов, профессий, умений, трэйтов, дизадвантажей, назовите как пожелаете. Но игрок знает гораздо больше! Имеющий знания на уровне десятого класса, уже знает гораздо больше любого средневекового фэнтезийного персонажа. И тогда возникают неудобные ситуации.

Игрок говорит: "Покажи мне карту. Любой современный человек разберется, что обозначено на клочке бумаге. Но средневековый фэнтезийный персонаж этого не понимает! Если ему ткнуть в точку на карте и сказать: "Мы - здесь", то он долго будет соображать, как на такую бумажку поставить не только всю группу, но и их коней.

In many ways, traits resemble feats: A character can have only a limited number of traits, and each trait provides some benefit. Unlike feats, however, traits always carry a corresponding drawback. For example, a paladin can be honest and forthright without the Honest trait. A character can begin play with up to two traits, chosen by the player at the time of character creation.

Alternatively, the DM can require players to roll on Table: Character Traits to determine the traits possessed by their characters. As characters advance in level and ability, they might want to get rid of the traits that they chose at the beginning of play. Although characters cannot rid themselves of a trait directly, specific feats, skill ranks, or magic items can compensate for the penalties imposed by a trait. For example, an abrasive character can work on becoming more personable by spending skill points to gain a rank in Bluff and a rank in Diplomacy, thereby offsetting the drawback from the Abrasive trait.

If the DM allows it, players may add traits to their characters after 1st level. The DM might allow a player to assign a trait to her character after she has roleplayed the character in a manner consistent with the trait in question, or after a traumatic or life changing experience after dying, a character might develop the Cautious trait or the Aggressive trait. If the DM includes this option, a character should gain a new trait no more frequently than once every five levels. Behind the Curtain: Designing Traits Although this section provides a large number of character traits, a player who wants to create a character with a distinctive personality may ask the DM to design a new trait.

If that happens, the DM should keep in mind that the traits variant is only effective if the benefits and the drawbacks of the traits are related. If the drawback and benefit of a trait apply to disparate or unrelated aspects of the game, it becomes too easy for a player to choose a trait for her character that provides a bonus on a commonly attempted ability check or skill check while the corresponding penalty applies to a rarely used or never used aspect of play. For example, a trait that gave a bonus to Armor Class and a penalty on attack rolls would be poor design because spellcasters make very few attack rolls making the penalty far less severe yet continuously gain the benefit-of the increased Armor Class. As long as the DM and player talk about a new trait ahead of time and view it in light of what skills and abilities the character uses most often, this potential pitfall is easy to avoid.

First, the character might view the trait as a weakness. A character with this view might try to hide the trait or make excuses for his behavior. On the other hand, he might seek out others with the trait to feel better about his own idiosyncrasy. Second, the character might view the trait as a strength.

A character might call attention to the trait, encourage others to act in ways that mimic the trait, or simply assume that those without the trait are less worthy than those who possess it. Finally, the character might not acknowledge the trait at all. The character might not be aware of the trait; for example, a nearsighted character might not realize that others see better at a distance because his impairment is mild and the onset was so gradual that he never noticed the change. The character might be aware of the trait but not want to admit that he possesses it.

For example, an abrasive character might realize that his mannerisms affect others, yet find more solace in putting the blame on those whom he offends rather than on himself. The character might know but simply not care. Traits You are difficult and demanding in conversation, which tends to oppress those around you. Drawback You take a -1 penalty on Diplomacy checks and Bluff checks.

Roleplaying Ideas Characters with this trait might be loud and abrupt or quiet and sinister, but either way, most find them disconcerting or irritating. Absent Minded You are fascinated by knowledge and learning and are capable of pursuing complex trains of thought quite quickly. However, your preoccupation with such thoughts makes you a little less aware of your surroundings. Drawback You take a -1 penalty on Spot checks and Listen checks.

Roleplaying Ideas Characters with this trait might flit from idea to idea, trailing off in mid-sentence or mumbling their way through complex ideas. Conversely, characters with this trait might be extremely articulate but still allow their thoughts to move faster than the pace of a conversation. Aggressive You are quick to initiate combat, and you tend to press the attack once battle is joined. Your enthusiasm makes you a dangerous foe, but you sometimes leave yourself open to blows that a more cautious warrior would avoid.

Drawback You take a -1 penalty to Armor Class. Roleplaying Ideas Characters with this trait are often hotheaded and quick to anger, or simply think that the best defense is a quick offense. Brawler You naturally move close to your opponents when fighting, instinctively grabbing and punching rather than striking with weapons. Drawback You take a -1 penalty on all other attack rolls.

I may say that I have nooo idea where your necklace went… but my shadow will be miming to check my pockets. What a narc. I never stop smiling. Some find this creepy. I am a loaf of sentient bread constantly using Mage Hand to move and handle objects. Whether or not it is true, I firmly believe that I speak cat. Sometimes I switch to meowing and purring mid-conversation. I am constantly eating, chewing on, or licking something. I do not understand idioms.

At all. I am a completely literal thinker. Could chewing a toothpick like your Paladin who used to work on a farm remind you to speak in character? Try it out! You can read through and pick one to snag ideas from, or randomize them yourself by rolling a d8. Acolyte Personality Traits The Acolyte is someone that was raised or spent significant time in a religious organization. The temple of a bustling city, a remote monastery, a shadowy clan — get creative! The gods try to speak to us, we just need to listen. Rough living grates on me.

Perhaps she is a politician, a traveling snake oil salesman, or simply a sleezy shopkeep. Perhaps they were part of an organized group, or maybe they prefer to work alone. I never raise my voice or let my emotions control me. Those who seem the fairest often have the most to hide. Never tell me the odds. Whether dancer, singer, or juggler he lives to perform and captivate the hearts of his audience. Her defining event could be that she stood up to an oppressive ruler, prevented a natural disaster, or was blessed by a mystical entity of power. I prefer action. When am I going to get on with my destiny?

He may be an alchemist, blacksmith, or even a chair-maker. He could be a hard-working landlord, a disgraced aristocrat who lost the family fortune, or an orphan boy with undiscovered royal heritage. We all have the same blood. Perhaps she was part of a nomadic clan, a wild animal tamer, or was an explorer. He could be a professor of multiversal archaeology, a research magician, or a collector of religious lore and artifacts.

DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!

Черты характера DND (Полное руководство) - Психология - 2024 Главная» Новости» Уникальные черты днд.
Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения - Магическая лавка - Таинственный орден DnD Personality Traits explained with homebrew trait ideas, the D&D 5e personality traits list, and tips on how to roleplay!
Типажи персонажей Главная» Новости» Днд забавные черты.
Отыгрыш характера в системах DnD (Ден Вайлхорн) / Проза.ру Черты характера Dungeons and Dragons (DND) относятся к тому, как персонаж выглядит в игре.

Personality, Ideals, Bonds, and Flaws for 5th Edition D&D

Главная» Новости» Днд забавные черты. Конечно, самые известные системы (такие как DnD и выросшая из нее Pathfinder) не стимулируют игроков прорабатывать характер глубоко, оставляя это на откуп ситуации. Главная» Новости» Днд черты как часто. Главная» Новости» Днд забавные черты.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий